在阅读 OpenGL SuperBible 时,我在理解最基本(平面)着色器示例中的一行时遇到了一些问题。
在第 6 章的清单 6.4 和 6.5 中,它介绍了以下两个非常基本的着色器。
6.4顶点着色器:
// Flat Shader
// Vertex Shader
// Richard S. Wright Jr.
// OpenGL SuperBible
#version 130
// Transformation Matrix
uniform mat4 mvpMatrix;
// Incoming per vertex
in vec4 vVertex;
void main(void)
{
// This is pretty much it, transform the geometry
gl_Position = mvpMatrix * vVertex;
}
6.5片段着色器:
// Flat Shader
// Fragment Shader
// Richard S. Wright Jr.
// OpenGL SuperBible
#version 130
// Make geometry solid
uniform vec4 vColorValue;
// Output fragment color
out vec4 vFragColor;
void main(void)
{
gl_FragColor = vColorValue;
}
我的困惑是它vFragColor
在 out 声明中说,而gl_FragColor
在 main() 中说。
另一方面,在网站的代码中,它已被更正为 'vFragColor = vColorValue;' 在主循环中。
我的问题是,除了本书中的错字之外,out
着色器命名值的规则是什么?他们必须遵循特定的名称吗?
在 OpenGL.org 上,我发现顶点着色器外需要 gl_Position。片段着色器有这样的东西吗?或者只是如果只有一个输出,那么它将是缓冲区中的颜色?
当片段着色器中有多个时会发生什么?GLSL 编译器如何知道在缓冲区中使用哪一个?