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编辑:问题解决了! 因此,我一直在阅读适用于 Android 的官方 OpenGL ES 2 教程,并且已经了解了涉及绘制形状的部分,但我似乎无法使用正方形。它改为绘制一个直角三角形。

我已经包含了我用来定义和绘制形状的代码,它几乎完全是从教程中复制的。Renderer 类只是创建这个形状的一个实例并调用 draw 方法。

出于某种原因,本教程没有给出 vertexStride 和 vertexCount 的值/声明,所以我在其中的那些是有根据的猜测。我已经尝试了 vertexCount 的几个值(1 到 12),但没有一个工作。

提前致谢。

            public class Square {

                private FloatBuffer vertexBuffer;
                private ShortBuffer drawListBuffer;

                // number of coordinates per vertex in this array
                static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
                static float squareCoords[] = { -0.5f,  0.5f, 0.0f,   // top left
                                                -0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom left
                                                 0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom right
                                                 0.5f,  0.5f, 0.0f }; // top right

                private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
                float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };


                private final String vertexShaderCode =
                        "attribute vec4 vPosition;" +
                        "void main() {" +
                        "  gl_Position = vPosition;" +
                        "}";

                private final String fragmentShaderCode =
                    "precision mediump float;" +
                    "uniform vec4 vColor;" +
                    "void main() {" +
                    "  gl_FragColor = vColor;" +
                    "}";

                int mProgram;

                static final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4;
                static final int vertexCount = 4;

                public Square() {
                    // initialize vertex byte buffer for shape coordinates
                    ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.length * 4); // (# of coordinate values * 4 bytes per float)
                    bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
                    vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
                    vertexBuffer.put(squareCoords);
                    vertexBuffer.position(0);

                    // initialize byte buffer for the draw list
                    ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2); // (# of coordinate values * 2 bytes per short)
                    dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
                    drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
                    drawListBuffer.put(drawOrder);
                    drawListBuffer.position(0);


                    int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
                    int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

                    mProgram = GLES20.glCreateProgram();             // create empty OpenGL ES Program
                    GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);   // add the vertex shader to program
                    GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
                    GLES20.glLinkProgram(mProgram);                  // creates OpenGL ES program executables
                }

                public static int loadShader(int type, String shaderCode){

                    // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
                    // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
                    int shader = GLES20.glCreateShader(type);

                    // add the source code to the shader and compile it
                    GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
                    GLES20.glCompileShader(shader);

                    return shader;
                }

                public void draw() {
                    // Add program to OpenGL ES environment
                    GLES20.glUseProgram(mProgram);

                    // get handle to vertex shader's vPosition member
                    int mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

                    // Enable a handle to the triangle vertices
                    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

                    // Prepare the triangle coordinate data
                    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                                                 GLES20.GL_FLOAT, false,
                                                 vertexStride, vertexBuffer);

                    // get handle to fragment shader's vColor member
                    int mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");

                    // Set color for drawing the triangle
                    GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);

                    // Draw the triangle
                    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

                    // Disable vertex array
                    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
                }
            }
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3 回答 3

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vertexCount = squareCoords.length/COORDS_PER_VERTEX; //Vertex count is the array divided by the size of the vertex ex. (x,y) or (x,y,z) 
vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4;                //4 are how many bytes in a float

让我知道这是否适合你,祝你好运。

我认为您还缺少ModelViewProjection用于将 3D 空间转换为 2D 屏幕空间的矩阵。mvpMatrix 应该由 draw 函数传入draw(float[] mvpMatrix) 忘了提到你也应该使用DrawElements(...)(在示例中使用)如果你不需要计数或步幅,只需要一个 idicies 数组的长度和一个绘图缓冲区。

    // Get handle to shape's transformation matrix
    mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

    // Apply the projection and view transformation
    GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);

    // Draw the square
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
                          GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
于 2012-08-04T21:53:02.360 回答
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本教程缺少一些步骤:正方形的最终代码在这里

该示例旨在使用以下行glDrawElements来代替glDrawArrays它:private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices.

此数组指定 2 个三角形的所需顶点。第一个是 0、1 和 2。然后是第二个 0、2 和 3。GL_TRANGLE_FAN恰好可以工作,因为它将使用缓冲区中的第一个顶点、前一个三角形中使用的最后一个顶点和下一个顶点来绘制下一个三角形。对于第二个三角形,这是 0、2 和 3。然后是 0、3 和 4,等等。如果顶点 2 为 5、5,顶点 3 为 -5、5,则生成的扇形不会是正方形。

替换这些行:

// Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

用这些:

// Draw the square
GLES20.glDrawElements(
    GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
    GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
于 2016-08-30T04:38:29.540 回答