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我正在尝试使用 gluUnProject 将鼠标坐标转换为世界坐标,但是它似乎不起作用,或者我只是误解了 glUnProject 函数的功能,这是我正在使用的代码,我的矩阵都检查得很好至于鼠标 x 坐标上的 -300,我使用的是 C++ Win32 对话框,而 ScreenToClient 给了我很时髦的结果。

        int appWidth  = CApplication::GetInstance()->GetWidth();
        int appHeight = CApplication::GetInstance()->GetHeight();
        float fAspect = (float)appWidth / (float)appHeight;

        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(60.0f, fAspect, 0.1f, 100000.0f);

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        glTranslatef(m_vecCamera.x, -m_vecCamera.y, m_vecCamera.z);

        GLint viewport[4];
        GLdouble modelview[16];
        GLdouble projection[16];
        GLfloat winX, winY, winZ;
        GLdouble posX, posY, posZ;

        glEnable(GL_DEPTH);
        //Retrieve the Model/View, Projection, and Viewport Matrices
        glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview );
        glGetDoublev( GL_PROJECTION_MATRIX, projection );
        glGetIntegerv( GL_VIEWPORT, viewport );

        //Retrieve the Mouse X and the flipped Mouse Y
        winX = (float)pInput->msg.param1-300.0f;
        winY = (float)viewport[3]-(float)pInput->msg.param2;
        glReadPixels( int(winX), int(winY), 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ );

        gluUnProject(winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport, &posX, &posY, &posZ);

然而,这给了我相对于屏幕中心的坐标,我假设是相对于我的相机,我也尝试实现自己的功能

Vector2f MouseUnProject(int x, int y)
{

        GLint viewport[4];
        GLdouble modelview[16];
        GLdouble projection[16];
        GLfloat winX, winY, winZ;
        GLdouble posX, posY, posZ;

        glEnable(GL_DEPTH);
        //Retrieve the Model/View, Projection, and Viewport Matrices
        glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview );
        glGetDoublev( GL_PROJECTION_MATRIX, projection );
        glGetIntegerv( GL_VIEWPORT, viewport );

        //Retrieve the Mouse X and the flipped Mouse Y
        winX = (float)x;
        winY = (float)viewport[3]-y;
        glReadPixels( int(winX), int(winY), 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ );

        double projectionX, projectionY;
        double viewX, viewY;
        double worldX, worldY;

        //Convert from Screen Coords to Projection Coords
        projectionX = (double)winX / ((double)viewport[2]/2.0) - 1.0;
        projectionY = (double)winY / ((double)viewport[3]/2.0) + 1.0;

        //Convert from projection Coords to View Coords
        viewX = projectionX * modelview[14];
        viewY = projectionY * modelview[14];

        //Convert from View Coords to World Coords
        worldX = viewX + modelview[12];
        worldY = viewY - modelview[13];

        return Vector2f(worldX, worldY);

}

它适用于特定的安装,但是当移动相机时,数字会立即下降一点,从投影到视图坐标的转换“似乎”没问题,投影坐标肯定很好。

我真的更喜欢使用 glUnProject 而不是我自己的函数,但我无法让它为我的生活工作,而且我发现的所有谷歌搜索似乎都没有回答我的问题。GL文档中的“对象空间”到底是什么意思,也许我对此的理解是错误的,如果是这样,我还需要做什么才能将我的坐标放在正确的空间中?

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1 回答 1

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是在一年前发布的,但无论如何......所以你得到了相对于屏幕的坐标,因为你调用了 gluPerspective。此调用在内部调用 glfrustum,它将在 {-1, 1} 范围内生成归一化坐标。但是,如果您直接使用您的近/远值调用 glfrustum,您将在该范围内从 gluUnproject 获得结果。

要返回您的地图编辑器坐标,只需从 gluUnproject 获取结果并手动将范围转换回您的编辑器坐标系,即{-1,1} => {0, max}

要开始,您应该通过输入 (0,0), (midX, midY), (maxX, maxY) 来测试 gluUnProject,gluUnProject 的结果应该是 (-1, -1, depth), (0, 0, depth)和 (1, 1, 深度)。如果您使用 glFrustum 设置投影矩阵,则上述结果将在近/远范围内返回。

于 2013-10-20T17:43:30.850 回答