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归一化纹理格式(例如,GL_RGB8_SNORM 和 GL_RGB16)存储映射到浮点范围的整数(-[1.0,1.0] 用于有符号归一化,[0.0,1.0] 用于无符号归一化)。
在我看来,拥有 GL_RGB32、GL_RGBA_SNORM 等标记是有充分理由的:精度将超过专用浮点格式,如 GL_RGB32F。另外,为了完整性:为什么有 8 位和 16 位的标准化格式,而不是 32 位?
那么,为什么不存在 GL_RGB32、GL_RGBA32 呢?