我面临纹理包装的问题。这导致了伪影。由于我的代码库已经变得庞大,我能想到的唯一方法是执行某些检查以查看某些纹理是否属于导致伪影的类别,并在绘制到渲染缓冲区之前更改参数。
那么一般情况下可以吗?设置参数,如
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
在渲染循环期间glBindTexture之后?还是会影响 FPS,因为它会增加每个渲染帧期间的操作?