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我有一个 Player class、NPC class、BattleManagerclass和 Game class

玩家类存储/获取/设置玩家统计数据,例如健康、耐力、等级、经验。NPC 类似,但适用于 NPC。游戏class实例化 Playerclass和 NPC class。游戏玻璃有两种游戏状态,战斗和非战斗。

当玩家处于战斗状态时,GameState 进入战斗状态,当战斗结束时,它切换到非战斗状态。

我想做的是让 BattleManagerclass管理 NPC 和玩家之间的战斗,但是,由于玩家和 NPC 对象是在 Game 类中实例化的,我需要知道如何传递该对象或从 BattleManager 访问它而不实例化新的一个。

任何人都可以建议它如何工作的一般流程吗?我知道这是错误的,但有没有办法做类似的事情Game.Player.Health -= damage;?例如,在 player classis 中public int Health get/set,当 Player 类在 Game 类中实例化时,如何从其他类编辑健康?有没有办法传递 Playerobject或者只是从其他类访问在 Game 类中创建的实例化对象?

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我同意第一个评论,即探索一些设计模式是值得的。

如果您想要一个快速而肮脏的答案,那么:

修改您的 Player 和 NPC 类以在构造函数中获取 Game 实例(另一种模式是让 Game 对象成为全局单例......另一种模式要探索)。

在这里使用更简单的方法:

public class Game
{
    public Player PlayerProperty {get; set;}
    public NPC NPCProperty {get; set;}

    public foo() //some method to instantiate Player and NPC
    {
       PlayerProperty = new Player(this); //hand in the current game instance
       NPCProperty = new NPC(this);  //hand in the current game instance
    }
}

然后,在你的 Player 和 NPC 类中......

//Only example for Player class here... NPC would be exact same implementation
public class Player
{

    public Game CurrentGame {get; set;}

    public Player(Game gameInstance)
    {
        CurrentGame = gameInstance;
    }

    //then anywhere else in your Player and NPC classes...
    public bar() //some method in your Player and NPC classes...
    {
        var pointerToNPCFromGame = this.CurrentGame.NPCProperty;
        //here you can access the game and NPC from the Player class
        //would be the exact same for NPC to access Player class
    }
}

从我可怜的疲惫的大脑中输入这个,所以请原谅任何错误。希望这可以帮助。

于 2012-07-27T03:07:31.617 回答
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我喜欢认为玩家和NPC是场景中的演员......所以我曾经用单例模式制作了一个ActorManager类......

public interface IActor {
   Stats Stats {get;}
   Vector2 Position {get;}
   bool IsFighting {get;}
   bool IsActive {get;}  // Or whatever you need
}

public class ActorManager {

     public static readonly Instance = new ActorManager();

     ActorManager();

     List<IActor> _actors = new List<IActor>();

     public IEnumerable<IActor> Actors {get{ return _actors;}}

     public void Addactor(IActor actor) { ... }

     public IEnumerable<IActor> GetActorsNear(IActor actor, float Radius)
     {
         return _actors.Where( 
               secondary => actor != secondary 
               && Vector2.Distance(actor.Position, secondary.Position)<Radius);
     }

     // or whatever you want to do with actors

}

public abstract class Actor : IActor
{
   public Stats Stats {get; protected set;}
   public Vector2 Position {get;protected set;}
   public bool IsFighting {get;protected set;}
   public bool IsActive {get;protected set;} 

       public Actor() {
           ActorManager.Instance.Add(this);
       }

   public abstract void Controller();
}

public class Player : Actor { }  // Implements an input controller
public class Npc : Actor { } // Implements a cpu IA controller
于 2012-07-30T15:41:33.153 回答