我正在使用debug_new来查找内存泄漏。我正在删除我的对象,并且 debug_new 没有显示我泄漏它们的任何痕迹。
我已经阅读了有关内存碎片的几个线程。但我还是很困惑。此时我正在测试我的框架并且我正在做一个简单的测试。我像这样创建一个新对象:
if(sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space)){
artemis::Entity& e = world->createEntity();
e.addComponent(new PositionComponent(posX,posY));
e.addComponent(new MovementComponent(500,0));
e.addComponent(new SpriteComponent(TextureManager::getInstance().getTexture("bullet.png")));
e.addComponent(new ColliderComponent(10,10));
e.refresh();
e.setGroup("BULLET");
}
这些“组件”在名为“EntityManager”的管理器中进行管理,该管理器重用实体对象,但在将实体发送回“池”时破坏组件。我已经对此进行了测试,如果池中没有可用的实体,则只会创建新实体。
从上面的代码可以看出。在这个简单的测试中,模式是相同的。然而,分配器继续使用新内存,而不是重用任何以前使用过的内存。每个空格键命中(每帧 1/60)创建几千个使我的记忆进入 2 gig 频谱。组件甚至没有那么大。例如:
class ColliderComponent : public artemis::Component{
public:
int width,height,collidionsId;
ColliderComponent(int width, int height){
this->width = width;
this->height = height;
}
};
到目前为止,大多数组件都是简单的整数“集合”。它们非常轻巧。它绝对应该重用一些以前分配/释放的内存。但事实并非如此。
也许我错过了一些东西。有没有人对可能发生的事情有不同的想法?有没有好的(免费)内存分析器?如果不是因为我的组件,那么缺陷一定在其他地方。我现在根本看不到它,至少可以说令人沮丧。
编辑:看起来我忽略了导致重大泄漏的不同部分。这显然是我自己的愚蠢错误。
这是罪魁祸首:e.setGroup("BULLET");
“BULLET”被保存为一个指针(我应该重新设计它),并覆盖指向实体 ID 索引处现有字符串的指针。我不知道为什么我忽略了这一点,但我的内存分配现在很稳定!
我本可以使用智能指针,但到目前为止我已经从中学到了很多东西!我觉得我已经取得了一些成就=D