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我正在使用debug_new来查找内存泄漏。我正在删除我的对象,并且 debug_new 没有显示我泄漏它们的任何痕迹。

我已经阅读了有关内存碎片的几个线程。但我还是很困惑。此时我正在测试我的框架并且我正在做一个简单的测试。我像这样创建一个新对象:

if(sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space)){
    artemis::Entity& e = world->createEntity();
    e.addComponent(new PositionComponent(posX,posY));
    e.addComponent(new MovementComponent(500,0));
    e.addComponent(new SpriteComponent(TextureManager::getInstance().getTexture("bullet.png")));
    e.addComponent(new ColliderComponent(10,10));
    e.refresh();
    e.setGroup("BULLET");
}

这些“组件”在名为“EntityManager”的管理器中进行管理,该管理器重用实体对象,但在将实体发送回“池”时破坏组件。我已经对此进行了测试,如果池中没有可用的实体,则只会创建新实体。

从上面的代码可以看出。在这个简单的测试中,模式是相同的。然而,分配器继续使用新内存,而不是重用任何以前使用过的内存。每个空格键命中(每帧 1/60)创建几千个使我的记忆进入 2 gig 频谱。组件甚至没有那么大。例如:

class ColliderComponent : public artemis::Component{

    public:
    int width,height,collidionsId;

    ColliderComponent(int width, int height){
        this->width = width;
        this->height = height;
    }
};

到目前为止,大多数组件都是简单的整数“集合”。它们非常轻巧。它绝对应该重用一些以前分配/释放的内存。但事实并非如此。

也许我错过了一些东西。有没有人对可能发生的事情有不同的想法?有没有好的(免费)内存分析器?如果不是因为我的组件,那么缺陷一定在其他地方。我现在根本看不到它,至少可以说令人沮丧。

编辑:看起来我忽略了导致重大泄漏的不同部分。这显然是我自己的愚蠢错误。

这是罪魁祸首:e.setGroup("BULLET");

“BULLET”被保存为一个指针(我应该重新设计它),并覆盖指向实体 ID 索引处现有字符串的指针。我不知道为什么我忽略了这一点,但我的内存分配现在很稳定!

我本可以使用智能指针,但到目前为止我已经从中学到了很多东西!我觉得我已经取得了一些成就=D

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我没有在 中看到重载的new运算符ColliderComponent,这使我相信您总是从堆中分配内存,并将内存分配给您的EntityManager. 这肯定看起来像一个泄漏,一旦你EntityManager被破坏就会消失。

编辑:我现在更了解您的代码是如何工作的。组件不会被您的 缓存EntityManager,只有Entityis。

于 2012-07-26T01:30:29.900 回答
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您说您正在使用任务管理器来评估内存消耗 - 大多数内存管理器不会立即将释放的内存返回给操作系统(这是一个相当昂贵的操作),而是保持内存可供应用程序本身使用。因此,您的应用程序的内存管理器(它是 C++ 运行时的一部分)会将您释放的块标记为空闲,并且能够在以后有另一个内存请求时重用它。

这具有性能优势,因为运行时的内存管理器不必经常调用操作系统来释放然后重新获取内存。

于 2012-07-26T00:56:45.667 回答