2

我正在尝试在多边形内绘制径向渐变。我的舞台是600x320. 我能够绘制渐变,但它“扭曲/拉伸”。目标是像灯光一样产生渐变。

u_lightPosition作为相对值传递:{0.5, 0.5}
当前未使用的作为绝对值lightPositionAbsolute传入。 {300.0, 160.0}

我的片段着色器目前看起来像这样:

#ifdef GL_ES                            
precision lowp float;                   
#endif                                  
varying vec4 v_fragmentColor;   

uniform vec2 u_lightPosition;
uniform vec2 u_lightPositionAbsolute;
uniform vec4 u_outerColor;
uniform vec4 u_innerColor;
uniform float u_radius;

void main()                             
{
    vec2 resolution = vec2(600,320);
    vec2 position = ( gl_FragCoord.xy / resolution.xy );

    float distanceFromLight = length(position - u_lightPosition);

    gl_FragColor = mix(u_outerColor, u_innerColor, distanceFromLight);
}                                       

使用圆形多边形,这将导致:

在此处输入图像描述

4

3 回答 3

2

好的,我找到了解决方案,现在它的工作原理很明显。我使用相对值而不是绝对值,这导致了拉伸。着色器现在看起来像这样:

#ifdef GL_ES                            
precision lowp float;                   
#endif                                  
uniform vec2 u_lightPosition;
uniform float u_radius;

void main()                             
{
    float distance  = length( u_lightPosition - gl_FragCoord.xy );
    float intensity = 1.0 - min( distance, u_radius )/u_radius;

    gl_FragColor = vec4(intensity, intensity, intensity, 1.0);
}                                       

编辑:改变了“光”的衰减:

#ifdef GL_ES                            
precision lowp float;                   
#endif                                  
uniform vec2 u_lightPosition;
uniform float u_radius;

void main()                             
{
    float distance  = length( u_lightPosition - gl_FragCoord.xy );

    float maxDistance = pow( u_radius, 0.23);
    float quadDistance = pow( distance, 0.23);

    float quadIntensity = 1.0 - min( quadDistance, maxDistance )/maxDistance;

    gl_FragColor = vec4(quadIntensity, quadIntensity, quadIntensity, 1.0);
}                                       
于 2012-07-26T16:12:38.350 回答
1

我相信您的着色器很好,您的问题很可能出在几何体(或顶点着色器)中。

我在 KickJS GLSL 编辑器中创建了一个着色器示例,您可以在其中看到它运行良好:

http://goo.gl/viDKB

您可以在设置下更改网格的类型。

于 2012-07-26T12:50:50.250 回答
0

您将半径作为浮点数传递,因此 x & y 是相同的,但它们不应该是相同的。

IE。屏幕:1280 x 800,半径 300 = {300.0/1280.0,300.0/800.0 }

"float u_radiusX = (100.0/1280.0);\n"+ 
"float u_radiusY = (100.0/800.0);\n"+ 
"float distanceFromLightX  =  length(v_lightPos.x   - v_Pos.x );\n"+
"float distanceFromLightY  =  length(v_lightPos.y   - v_Pos.y );\n"+
"float quadIntensityX = (1.0-min(distanceFromLightX,u_radiusX)/u_radiusX);\n"+  
"float quadIntensityY = (1.0-min(distanceFromLightY,u_radiusY)/u_radiusY);\n"+  
//finally
"float quadIntensity = quadIntensityX*quadIntensityY;\n"+
"gl_FragColor = vec4(color.r*quadIntensity, color.g*quadIntensity, color.b*quadIntensity, 1.0);\n"

我是这样工作的。,其中 v_Pos 是属性位置(不是灯光位置)* 矩阵通过前一个着色器的变量传递。

于 2013-01-25T01:52:12.063 回答