我正在尝试为 OpenGL/V8/JavaScript 中的纹理使用实现 OpenGL 绑定。
我的问题很简单:
OpenGL 的 glBindTexture() 方法是否需要指向 GLuint 的指针,还是只需要有效的 GLuint?
这里的khronos 文档说它只需要一个GLuint。
http://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/glBindTexture.html
问题如下:
我在 v8 JavaScript 上下文中有一个自定义数据类型,用于初始化和加载纹理。加载后,纹理通过以下方式生成:
// blabla...
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*) image_data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
// ...blabla
return texture;
因此,此方法从 c++ 端返回 GLuint,并将转换后的 Integer 值作为属性“id”附加到 JavaScript 上下文中的对象:
var texture = new Texture('./texture.png');
texture.load();
texture.onload = function() {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture.id); // this is the casted v8::Integer value
};
在 v8 中对全局 gl(命名空间)对象使用 bindTexture 方法时,它在本机端执行以下操作:
v8::Handle<v8::Value> GLglBindTextureCallback(const v8::Arguments& args) {
// blabla...
int arg0 = args[0]->IntegerValue();
unsigned int arg1 = args[1]->Uint32Value();
glBindTexture((GLenum) arg0, (GLuint) arg1);
// ... blabla
}