我想用强大的线框线制作网格。当我用双重材料绘制面时,一个用于阴影,第二个用于线条(线框),我得到了这种闪烁的线条。http://jsfiddle.net/jn_09/atTXN/3/我猜它直接连接到z-index。那么这种行为有什么解决方案吗?WebGL 接缝以相同的方式工作。
这个案例只是谷歌浏览器。
非常感谢
我想用强大的线框线制作网格。当我用双重材料绘制面时,一个用于阴影,第二个用于线条(线框),我得到了这种闪烁的线条。http://jsfiddle.net/jn_09/atTXN/3/我猜它直接连接到z-index。那么这种行为有什么解决方案吗?WebGL 接缝以相同的方式工作。
这个案例只是谷歌浏览器。
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这个问题在 GitHub 上多次提出过关于 CanvasRenderer 的问题。看来,当您使用 CanvasRenderer 时,您的脸部会以不同的摄像机角度移位。例如,当您使用某些图像作为纹理时,您将在旋转对象时使图像变形。
看看将阴影面设置为全透明时会发生什么:http: //jsfiddle.net/EEywu/。它们不再“跳过”您的线框(因为它们是不可见的)。
现在,这就是 WebGL 在游戏中的用武之地,与您所说的相反,它不会产生相同的效果,至少在默认情况下是这样。不好的部分——如果你使用的是 Windows,你不会在 WebGL 上看到任何粗细的线框线:http: //jsfiddle.net/XQz3g/。
所以,我想你的选择是:使用 WebGL 来解决这个问题,或者使用不同的几何图形(线平面)增加段数,如下所示:
var plane = new THREE.PlaneGeometry( 300, 300, 4, 4 );
这将创建您的平面,不仅有 2 个面(三角形),而且有 32 个面(4x4x2)。这样,摄像机角度处的刻面偏移量将最小化,并且您不会注意到任何闪烁。如果您将有许多这样的平面由画布渲染,这将杀死您的 FPS。
所以让知道这是否有帮助!