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[iPad-3]-[iOS 5.0]-[Objective-C]-[XCode 4.3.3]-[Cocos2D]-[openGL|ES 2.0]

我正在学习如何使用 openGL|ES 2.0 并偶然发现了帧缓冲区对象 (FBO)

信息: 我正在使用 Cocos2D,它有很多额外的绘图处理。我想这可能与这个问题有关。如果 cocos 的“默认”帧缓冲区与绘制到屏幕的实际默认帧缓冲区不同,这可能会导致错误绘制

我的问题: 在我的“helloworld.m”类的初始化函数中,如果我放置“glBindFrameBuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);” 在任何地方,我都会得到一个空白屏幕!

-(id) init
{
if( (self=[super init])) 
{

CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);


CCSprite * spriteBG = [[CCSprite alloc] initWithFile:@"cocos_retina.png"];
spriteBG.position = ccp(512,384);
//[self addChild:spriteBG z:1];

[self scheduleUpdate];
_mTouchDown = NO;


_mSprite = [CCSprite spriteWithTexture:_mMainTexture];
_mSprite.position = ccp(512,384);
[self addChild:_mSprite];

self.isTouchEnabled = YES;

} return self;}

我错过了一些基本而明显的东西吗?

据我所知,函数“glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);” 只需将 Framebuffer 设置为 0 即可应用绘制到屏幕的默认帧缓冲区。

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问题是 iOS 或 Cocos2D(或两者)都可以有一个独特的帧缓冲区。该唯一帧缓冲区的句柄将不同于 0,并且每次都可能不同。

为了解决这个问题,我必须获取当前 FBO 的句柄,执行我自定义的帧缓冲区内容,然后在完成后重新应用 FBO 的句柄。

创建一个变量来引用原始帧缓冲区对象

GLint oldFBO;

将当前使用的 FBO 的句柄(即“GLint”)分配给变量“oldFBO”

glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &oldFBO);

//here is when you would create or manipulate custom framebuffers.//

之后,您将原始 FBO 设置为当前 Framebuffer

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, oldFBO);
于 2012-07-24T17:17:52.193 回答