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我试图让我非常简单的着色器与我当前的 OpenGL 设置一起工作。我正在使用着色器管理器,并且在加载着色器时,所有输出都表示它们已正确加载。

这是我的数据:

static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
    -1.0f, -1.0f, 0.0f,
    1.0f, -1.0f, 0.0f,
    0.0f,  1.0f, 0.0f,
};

这是我设置缓冲区的地方:

// This will identify our vertex buffer
GLuint vertexbuffer;

// Generate 1 buffer, put the resulting identifier in vertexbuffer
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);

// The following commands will talk about our 'vertexbuffer' buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);

// Give our vertices to OpenGL.
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);

这是我使用经过测试且工作的着色器加载器对我的着色器的声明:

Shader shader;
shader.loadFromFile(VERTEX_SHADER, resourcePath() + "tri.vert");
shader.loadFromFile(FRAGMENT_SHADER, resourcePath() + "tri.frag");
shader.createAndLinkProgram();
shader.use();
shader.addAttribute("position");
shader.unUse();

然后将此着色器的属性存储在地图中。这是渲染调用:

着色器.use();

    glEnableVertexAttribArray(shader["position"]);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    glVertexAttribPointer(
                          shader["position"], // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
                          3,                  // size
                          GL_FLOAT,           // type
                          GL_FALSE,           // normalized?
                          0,                  // stride
                          (void*)0            // array buffer offset
                          );

    // Draw the triangle !
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // Starting from vertex 0; 3 vertices total -> 1 triangle

    glDisableVertexAttribArray(shader["position"]);

    shader.unUse();

然后我交换缓冲区。我尝试使用旧的 GL_TRIANGLES 固定管道图,效果很好。

这是我的顶点着色器:

#version 330
layout(location = 0) in vec3 position;

void main()
{
gl_Position.xyz = position;
} 

这是我的片段着色器:

out vec3 color;

main()
{
color = vec3(1,0,0);
}

它应该简单地绘制一个红色三角形。当我使用中间模式绘制时,它渲染得很好。我在 Mac OSX 10.7.4 上运行 Xcode。

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gl_Position.xyz = position;

And what is the W coordinate? It's kind of important not to leave it undefined. If you want it to be 1.0, you need to set it to be that:

gl_Position = vec4(position, 1.0);
于 2012-07-22T06:00:15.193 回答
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gl_Position 必须提供 x,y,z,w 坐标。在 1.50 以上的 GLSL 版本中,您必须在着色器中提供矩阵操作,即您必须使用诸如 GLM http://glm.g-truc.net/之类的数学库来完成投影、模型、视图矩阵

从顶点数据集来看,z 坐标是 0.0,它与场景的中心共存。证明 Z 坐标的一些 -ve 值并检查结果。

于 2013-05-31T15:26:24.100 回答