我试图让我非常简单的着色器与我当前的 OpenGL 设置一起工作。我正在使用着色器管理器,并且在加载着色器时,所有输出都表示它们已正确加载。
这是我的数据:
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
这是我设置缓冲区的地方:
// This will identify our vertex buffer
GLuint vertexbuffer;
// Generate 1 buffer, put the resulting identifier in vertexbuffer
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
// The following commands will talk about our 'vertexbuffer' buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
// Give our vertices to OpenGL.
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
这是我使用经过测试且工作的着色器加载器对我的着色器的声明:
Shader shader;
shader.loadFromFile(VERTEX_SHADER, resourcePath() + "tri.vert");
shader.loadFromFile(FRAGMENT_SHADER, resourcePath() + "tri.frag");
shader.createAndLinkProgram();
shader.use();
shader.addAttribute("position");
shader.unUse();
然后将此着色器的属性存储在地图中。这是渲染调用:
着色器.use();
glEnableVertexAttribArray(shader["position"]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glVertexAttribPointer(
shader["position"], // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
3, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
// Draw the triangle !
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // Starting from vertex 0; 3 vertices total -> 1 triangle
glDisableVertexAttribArray(shader["position"]);
shader.unUse();
然后我交换缓冲区。我尝试使用旧的 GL_TRIANGLES 固定管道图,效果很好。
这是我的顶点着色器:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 position;
void main()
{
gl_Position.xyz = position;
}
这是我的片段着色器:
out vec3 color;
main()
{
color = vec3(1,0,0);
}
它应该简单地绘制一个红色三角形。当我使用中间模式绘制时,它渲染得很好。我在 Mac OSX 10.7.4 上运行 Xcode。