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我正在制作一个可能需要处理 3000 多个连接的游戏服务器 (TCP)。目前它有 50 个连接,我已经遇到了滞后。

我发现它的 winsock send() 调用每个需要大约 100~300 毫秒才能返回,这几乎会减慢整个服务器的速度,因为它是一个单线程服务器。

到目前为止,我已经想到了两种解决方案。

  1. 重新设计我的服务器,为每个客户端创建一个线程(为 3000 个客户端创建 3000+ 个线程真的稳定吗?)。
  2. 找到一种方法让 send() 调用立即返回。

这是我的套接字初始化代码:

int ret = WSAStartup(MAKEWORD(2,2), &wsaData);
if(ret != 0) 
{ 
    printf("Winsock failed to start.\n");
    system("pause");
    return; 
}

server.sin_family = AF_INET;
server.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
server.sin_port = htons(52000);

sock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if(sock == INVALID_SOCKET) 
{ 
    printf("Invalid Socket.\n");
    system("pause");
    return; 
}

if(bind(sock, (sockaddr*)&server, sizeof(server)) != 0)
{ 
    printf("error");
    return; 
}

if(listen(sock, 5) != 0)
{
    printf("error");
    return;
}

在单独的线程中接受代码

sockaddr_in from;
int fromlen = sizeof(from);
SOCKET sTmpSocket = accept(ServerSock, (struct sockaddr*)&from, &fromlen);

我的发送功能

void CClient::SendPacket(BYTE* pPacket, DWORD Len)
{
    DWORD ToSendLen = Len;
    while (ToSendLen)
    {
        int iResult = send(this->ClientSocket, (char*)(pPacket + Len - ToSendLen), ToSendLen, 0);

        if (iResult == SOCKET_ERROR)
            return;

        ToSendLen -= iResult;
    }
}

这是我的服务器线程(不完整,仅相关部分)

while (1)
{
    for (int i = 0; i < MAX_CLIENT; i++)
    {
        if (Clients[i].bConnected == false)
            continue;

        timeval timeout;
        timeout.tv_sec = 0;
        timeout.tv_usec = 1;
        fd_set socketset;
        socketset.fd_count = 1;
        socketset.fd_array[0] = Clients[i].ClientSocket;
        if (select(0, &socketset, 0, 0, &timeout))
        {
            int RecvLen = recv(Clients[i].ClientSocket, (char*)pBuffer, 10000, MSG_PEEK);
            if (RecvLen == SOCKET_ERROR)
            {
                Clients[i].bConnected = false;
                iNumClients--;
            }
            else if (RecvLen == 0)
            {
                Clients[i].bConnected = false;
                iNumClients--;
            }
            else if (RecvLen > 0)
            {
                // Packet handling here
                recv(Clients[i].ClientSocket, (char*)pBuffer, dwDataLen, MSG_WAITALL);

                //...
            }
        }
    }

    Sleep(1);
}

任何帮助将不胜感激。谢谢你。

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4 回答 4

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我会选择IOCPIO 完成端口),它可以带来所需的性能并且可以很好地扩展。看看Boost.Asio,它在后台使用IOCP(在 Windows 上)。

拥有 3000 个或更多线程的想法非常糟糕,而且确实无法扩展(就内存消耗和上下文切换而言)!

于 2012-07-19T13:19:30.683 回答
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Another approach to consider is to have multiple worker threads handling a proportion of the active connections and make this configurable. For example you could create n threads per core and then experiment with n.

This should give you a lot of the benefits of multi-threading without going to the extreme of one thread per client.

于 2012-07-19T14:28:57.940 回答
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立即想到一件事,那就是使用非阻塞套接字并检查套接字是否可以用select.

作为旁注,您正在使用select错误的返回值。它0在超时时返回一个正数,如果任何集合中都有准备好的套接字,并且-1如果有错误。您不检查错误。此外,虽然在 winsock 版本中不需要,第一个参数select实际上应该是最高的套接字号加一。

另一点,您一次只select用于一个客户端,将所有客户端添加到集合中,然后执行以下操作select

fd_set readset;
FD_ZERO(&readset);
SOCKET max_socket = 0;

for (int i = 0; i < MAX_CLIENT; i++)
{
    if (Clients[i].bConnected)
    {
        FD_SET(Clients[i].ClientSocket, &readset);
        max_socket = std::max(max_socket, Clients[i].ClientSocket);
    }
}

int res = select(max_socket + 1, &readset, 0, 0, &timeout);
if (res == SOCKET_ERROR)
    std::cout << "Error #" << WSAGetLastError() << '\n';
else if (res > 0)
{
    for (int i = 0; i < MAX_CLIENT; i++)
    {
        if (Clients[i].bConnected && FD_ISSET(Clients[i].ClientSocket, &readset))
        {
            // Read from client
        }
    }
}
于 2012-07-19T13:20:35.093 回答
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如果您只发送小数据包,请先使用 setsockopt() 设置 TCP_NODELAY 选项。

于 2012-07-19T16:52:04.047 回答