我目前正在为我的独立游戏创建一个基于导入的管道,使用 Maya ASCII .ma 作为源格式,我自己的物理和图形格式作为输出。我将在 Maya 中保留诸如运动范围属性之类的东西,例如铰链关节。需要大量调整的其他类型的参数最终位于单独的源文件中(可能是用于质量、弹簧常数、物理引擎强度等内容的 .ini)。
因此,输入是一个 .ma 和一个 .ini,而输出是一个 .physics 和几个 .mesh 文件(每个几何体/材料一个 .mesh 文件)。
我也可能会使用 Python 3.1 重新格式化数据,并且我已经找到了一些读取基本 Maya ASCII 的 LGPL 2.1 代码。我可能还会在开发过程中使用 Python 来启动平台。游戏是用 C++ 开发的。
在这一切中有什么你会建议反对的吗?可能有缺陷的事情的快速总结:
- 基于进口的管道(不是基于出口)?
- 玛雅(不是 3DS)?
- Maya ASCII .ma(不是 .mb)?
- .ini(不是 .xml)?
- Maya 中的运动属性和 .ini 中的“freak-tweak”属性的分离(不是全部在 Maya 中)?
- 用于构建数据的 Python 3.1(不是嵌入式 C++)?
编辑:如果您对如何实现物理/图形导入/导出工具链有更好的建议,我将不胜感激。