正如问题所述,如果我有一个 3D 网格块,获取一个线程的全局唯一索引的公式是什么?
让我们将块本身保持为一维。
// unique block index inside a 3D block grid
const unsigned long long int blockId = blockIdx.x //1D
+ blockIdx.y * gridDim.x //2D
+ gridDim.x * gridDim.y * blockIdx.z; //3D
// global unique thread index, block dimension uses only x-coordinate
const unsigned long long int threadId = blockId * blockDim.x + threadIdx.x;
派对有点晚了,但这是我通常以非常通用的方式处理这个问题的方式,因为它支持任意数量和大小的块(甚至是 2D):
// Compute the offset in each dimension
const size_t offsetX = blockDim.x * blockIdx.x + threadIdx.x;
const size_t offsetY = blockDim.y * blockIdx.y + threadIdx.y;
const size_t offsetZ = blockDim.z * blockIdx.z + threadIdx.z;
// Make sure that you are not actually outs
if (offsetX >= sizeX || offsetY >= sizeY || offsetZ >= sizeZ)
return;
// Compute the linear index assuming that X,Y then Z memory ordering
const size_t idx = offsetZ * sizeX * sizeY + offsetY * sizeX + offsetX;
请注意,我不是 CUDA 忍者。
@djmj 的现有答案很好,但是一些重新格式化使它更清楚发生了什么(至少对我的大脑来说 - 这对 CUDA 来说是新的):
long blockId = blockIdx.z * gridDim.x*gridDim.y
+ blockIdx.y * gridDim.x
+ blockIdx.x;
long threadsPerBlock = blockDim.x;
long i = blockId * threadsPerBlock + threadIdx.x;
blockId
是完整 z
维度“切片”(2D 网格)中的块的总和,加上最终(不完整)切片的完整行中的块,加上该(不完整)切片的最后(不完整)行中的块.
“完成”是指当前 (x, y, z) 块“之前”的块(关于我们将它们求和以确定整体块 id 的方式)。