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我有一个透明度需要去饱和的 .png。我读到我需要取位图的平均 R、G 和 B 值,然后使用:

G*.59
R*.3
B*.11

我以这种方式计算平均颜色:

private Color Average_Color(Bitmap bitmap) {
  Color c = new Color();
  int pixel_number = 0;
  int r = 0;
  int g = 0;
  int b = 0;

  for (int i = 0; i < bitmap.Width; i++) {
    for (int j = 0; j < bitmap.Height; j++) {
      c = bitmap.GetPixel(i, j);
        r += c.R;
        g += c.G;
        b += c.B;
        pixel_number++;
    }
  }
  c = Color.FromArgb(1, r / pixel_number, g / pixel_number, b / pixel_number);
  return c;
}

然后,首先绘制我的纹理,我以这种方式设置颜色:

rgb = Average(bitmap);
GL.Color3(rgb.R * 0.59, rgb.G * 0.3, rgb.B * 0.11);
//here I draw my texture

我不知道为什么,但它不起作用(我得到了他原来颜色的纹理)。我想这是有问题的Average_Color。也许是因为它不是一个完全不透明的位图?

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2 回答 2

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OpenGL 期望它的颜色是从 0 到 1 标准化的浮点数,但我怀疑你的位图报告的颜色是 0-255。

因此,我假设您将大于 1 的 RGB 值传递给 glColor,glColor 被限制为 1,因此您的纹理看起来相同。

尝试

GL.Color3(rgb.R*0.59/255.f, rgb.G*0.3/255.f, rgb.B*0.11/255.f);

于 2012-07-18T22:31:10.400 回答
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尝试在除法之前将变量转换为浮点数

于 2012-07-18T23:14:40.427 回答