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我正在开发包含数百颗子弹的 2D 射击游戏,并根据 PlayStation 移动 SDK 教程实现了一个简单的测试,而降低帧速率是我的主要问题。

场景计划生成继承自 SpriteUV 的子弹对象,并将每个生成的对象添加到 SpriteList 中,如下所示,结果是超过 200 的子弹显示 55~60 fps。以下是我上传到社区的问题和代码的链接。

用 200 颗子弹显示帧速率变慢是正常的,还是我在处理 SpriteUV 和 SpriteList 的方式完全错误?如果没有错,我该如何处理超过 200 个的精灵?(约300~500)

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