假设我有这张图片:
我有这个二维数组tiles[]
..并使用Image()
函数...我怎么能使用(我认为是最好的方法?)for
循环将每个图块添加到array
sotile[0]
中,但是有很多被读取并用作Image()
稍后的对象在 HTML5 画布上绘制?
假设我有这张图片:
我有这个二维数组tiles[]
..并使用Image()
函数...我怎么能使用(我认为是最好的方法?)for
循环将每个图块添加到array
sotile[0]
中,但是有很多被读取并用作Image()
稍后的对象在 HTML5 画布上绘制?
我会..
假设:
imageWidth, imageHeight, tileWidth, tileHeight
所有人都描述了他们的名字所暗示的内容,并且:
编辑:根据评论添加了图像加载,修复了错误的名称ImageWidth
和ImageHeight
imageWidth
imageHeight
编辑:在imageObj.onload
此处绘制图像时执行代码,drawImage() from origin (0,0)
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var imageObj = new Image();
imageObj.src = "tilesetImageLocationHere";
imageObj.onload = function() {
ctx.drawImage(imageObj, 0, 0);
然后,将您的图像拆分为平铺数据列表。
var tilesX = imageWidth / tileWidth;
var tilesY = imageHeight / tileHeight;
var totalTiles = tilesX * tilesY;
var tileData = new Array();
for(var i=0; i<tilesY; i++)
{
for(var j=0; j<tilesX; j++)
{
// Store the image data of each tile in the array.
tileData.push(ctx.getImageData(j*tileWidth, i*tileHeight, tileWidth, tileHeight));
}
}
//From here you should be able to draw your images back into a canvas like so:
ctx.putImageData(tileData[0], x, y);
}
好的,我在我的本地主机上做了这个:它至少应该给你一个基础。我认为您应该可以直接使用它,但您可能需要根据您的需要对其进行一些计算调整。我只是认为没有必要花时间来完善你的例子:
您显然必须将图像指向您自己的图像。
<html>
<head>
<script type="text/javascript" src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.7.2/jquery.min.js"></script>
<script type="text/javascript">
$(function(){
var canvas = document.getElementById('fakeCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var img = new Image();
img.src = '/theImage.png';
var tiles = [];
var imageTileNumWidth = 23;
var imageTileNumHeight = 21;
img.onload = function(){
var imageWidth = img.width;
var imageHeight = img.height;
sndCanvasWidth = imageWidth/imageTileNumWidth;
sndCanvasHeight = imageHeight/imageTileNumHeight;
canvas.width = imageWidth;
canvas.height = imageHeight;
ctx.drawImage(img,0,0,imageWidth,imageHeight);
var sndCanvas = document.getElementById('drawCanvas');
sndCanvas.width=sndCanvasWidth;
sndCanvas.height=sndCanvasHeight;
var i=0;
var j=0;
var t=0;
for(i=0;i<imageWidth;i+=sndCanvasWidth){
for(j=0;j<imageHeight;j+=sndCanvasHeight){
var myImageData = ctx.getImageData(j,i,sndCanvasWidth,sndCanvasHeight);
var ctx2 = sndCanvas.getContext("2d");
ctx2.putImageData(myImageData,0,0);
tiles.push(myImageData);
}
}
};
});
</script>
</head>
<body>
<canvas id="fakeCanvas"></canvas>
<canvas id="drawCanvas"></canvas>
</body>
</html>