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试图学习着色器并让一个死的简单定向光源工作,但我只是变黑了。如果我返回 input.Col 一切都很好,所以我知道这与这些正常的计算有关,但完全不知道出了什么问题?我正在努力理解着色器,特别是从哪里获取/设置 matWorld 或者它应该是什么(我尝试将它设置为 Identity 矩阵),或者它是否是自己神奇地设置的东西。worldViewProj 我从代码设置

float4 vecLightDir = normalize(float4(1.0f, 1.0f, 1.0f,0.0f));
float4x4 worldViewProj : WORLDVIEWPROJECTION;
float4x4 matWorld : WORLD;

struct VS_IN
{
    float4 Pos : POSITION;
    float4 Col : COLOR0;
    float3 Norm : NORMAL;
};

struct PS_IN
{
    float4 Pos : POSITION;
    float4 Col : COLOR0;
    float3 Light: TEXCOORD0;
    float3 Norm : TEXCOORD1;
};

PS_IN VS( VS_IN input )
{
    PS_IN Out = (PS_IN)0; 
    Out.Pos = mul(input.Pos, worldViewProj);
    Out.Light = normalize(vecLightDir); 
    Out.Norm = -normalize(mul(input.Norm, matWorld));
    Out.Col = input.Col;
    return Out;
}

float4 PS(PS_IN input) : COLOR
{
    float4 result=input.Col *(dot(input.Norm,input.Light));

    return result;
}

technique TVertexAndPixelShader
{
    pass P0
    {
        // shaders
        VertexShader = compile vs_2_0 VS();
        PixelShader  = compile ps_2_0 PS();
    }  
}
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1 回答 1

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那么你有几个问题......

1)首先,像素着色器对整个三角形的光和法线向量进行线性插值。这意味着当您的矢量到达灯光着色器时,它们不再被标准化。

2)为什么要在顶点组件中通过顶点着色器传递光向量?为什么不将其作为常量发送到像素着色器,从而绕过任何插值问题?

于 2012-07-20T14:35:26.223 回答