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当一个顶点的纹理与另一个顶点合并时,我试图实现以下混合:

由FiftyThree在Paper iPad App中绘制的图像

这是我目前拥有的:

在此处输入图像描述

我已启用混合并将混合功能指定为:

    glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

我可以看到在paper app中绘制的图像是由一个小圆圈组成的,前后融合了相同的纹理,并且对颜色和alpha有一些混合效果。

如何达到预期的效果?

更新:

我认为正在发生的是两个纹理的相交区域正在修改 alpha 通道(添加或其他一些自定义函数),而纹理没有在相交区域中绘制。该区域的其余部分绘制了其余的纹理。像这样:

在此处输入图像描述

不过,我并不完全确定如何达到这个结果。

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2 回答 2

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您不需要为此进行混合(并且它不会按您想要的方式工作)。

我认为只要您在屏幕空间中定义纹理坐标,两个单独的圆圈之间应该是无缝的。

为此,无需使用通过顶点着色器的纹理坐标,只需使用片段的位置对纹理进行采样,加上或减去一些缩放:

float texcoord = gl_FragCoord / vec2(xresolution_in_pixels, yresolution_in_pixels);`
gl_FragColor = glTexture2D(papertexture, texcoord);

如果您无权访问 GLSL,则可以使用模板缓冲区来代替。只需将所有圆圈绘制到模板缓冲区中,将组合区域用作模板蒙版,然后绘制纹理的全屏四边形。颜色将无缝沉积在所有圆圈的结合处。

于 2012-07-17T21:33:46.020 回答
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您可以通过 alpha 的最大混合来实现此效果。或使用着色器(OpenGL ES 2.0)手动(混合):

#extension GL_EXT_shader_framebuffer_fetch : require
precision highp float;

uniform sampler2D texture;
uniform vec4      color;

varying vec2 texCoords;

void main() {
    float res_a =gl_LastFragData[0].a;
    float a = texture2D(texture, texCoords).a;
    res_a = max(a, res_a);
    gl_FragColor = vec4(color.rgb * res_a, res_a);
}

结果:

在此处输入图像描述

于 2014-07-02T12:23:45.080 回答