gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
意味着得到的 alpha 是
A_final = A_s * A_s + (1 - A_s) * A_d
在您的示例中,在绘制黑色三角形(alpha=1)后,帧缓冲区中绘制的像素将具有 alpha
1 * 1 + (1 - 1) * 0 == 1 + 0 == 1
所以它将是完全不透明的。接下来,在绘制白色三角形(alpha=.5)后,两个三角形相交处的像素将具有 alpha
.5 * .5 + (1 - .5) * 1 == .25 + .5 == .75
这意味着最终颜色将被视为部分透明,并且当它与页面合成时,页面背景将显示出来。
这在常规 OpenGL 中是一个不太常见的问题,因为内容通常是在空背景下合成的。但是,当您绘制到 FBO 并且必须将结果与您的上下文中的其他内容合成时,它确实会出现。有几种方法可以解决这个问题。
一种方法是让你的 alpha 与 混合gl.ONE
,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA
所以你得到
A_final = A_s + (1 - A_s) * A_d
这就是你通常想要的 alpha 混合。但是,您希望您的颜色仍然与gl.SRC_ALPHA
,混合gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA
。您可以使用gl.blendFuncSeparate而不是分别gl.blendFunc
设置颜色混合和 alpha 混合功能。在这种情况下,你会打电话
gl.BlendFuncSeparate(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
另一种选择是利用带有预乘 alpha 的颜色(WebGL 实际上已经假设您正在使用它,例如,在从纹理中采样颜色时)。如果您绘制第二个三角形,其中 alpha 已经与颜色相乘(因此半透明的白色三角形将gl_FragColor
设置为vec4(.5, .5, .5, .5)
),那么您可以使用混合模式
gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
它会为你想要的颜色和阿尔法。
第二个选项是您在 WebGL 示例中通常会看到的,因为(如前所述)WebGL 已经假设您的颜色是预乘的(所以vec4(1., 1., 1., .5)
超出了色域,渲染输出未定义,驱动程序/GPU 可以输出任何疯狂的颜色它想要)。在常规的 OpenGL 示例中更常见gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
,这会导致一些混乱。