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我正在将平面颜色和纹理绘制到 WebGL 画布中。我的颜色和纹理具有不同的 alpha 值,我希望它们能够正确混合。我想要透明背景(它们应该与位于画布下的 HTML 内容混合)。

在 WebGL 中,我使用

gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.enable(gl.BLEND);

当 HTML 背景为黑色时,它可以正常工作。但是当我将 JPG 图案设置为 的背景时,我绘制黑色三角形 (alpha=1) 和白色三角形 (alpha=0.5),我可以在三角形相交的地方看到背景图案。这是正确的行为吗?

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gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)意味着得到的 ​​alpha 是

A_final = A_s * A_s + (1 - A_s) * A_d

在您的示例中,在绘制黑色三角形(alpha=1)后,帧缓冲区中绘制的像素将具有 alpha

1 * 1 + (1 - 1) * 0 == 1 + 0 == 1

所以它将是完全不透明的。接下来,在绘制白色三角形(alpha=.5)后,两个三角形相交处的像素将具有 alpha

.5 * .5 + (1 - .5) * 1 == .25 + .5 == .75

这意味着最终颜色将被视为部分透明,并且当它与页面合成时,页面背景将显示出来。

这在常规 OpenGL 中是一个不太常见的问题,因为内容通常是在空背景下合成的。但是,当您绘制到 FBO 并且必须将结果与您的上下文中的其他内容合成时,它确实会出现。有几种方法可以解决这个问题。

一种方法是让你的 alpha 与 混合gl.ONEgl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA所以你得到

A_final = A_s + (1 - A_s) * A_d

这就是你通常想要的 alpha 混合。但是,您希望您的颜色仍然与gl.SRC_ALPHA,混合gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA。您可以使用gl.blendFuncSeparate而不是分别gl.blendFunc设置颜色混合和 alpha 混合功能。在这种情况下,你会打电话

gl.BlendFuncSeparate(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

另一种选择是利用带有预乘 alpha 的颜色(WebGL 实际上已经假设您正在使用它,例如,在从纹理中采样颜色时)。如果您绘制第二个三角形,其中 alpha 已经与颜色相乘(因此半透明的白色三角形将gl_FragColor设置为vec4(.5, .5, .5, .5)),那么您可以使用混合模式

gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

它会为你想要的颜色和阿尔法。

第二个选项是您在 WebGL 示例中通常会看到的,因为(如前所述)WebGL 已经假设您的颜色是预乘的(所以vec4(1., 1., 1., .5)超出了色域,渲染输出未定义,驱动程序/GPU 可以输出任何疯狂的颜色它想要)。在常规的 OpenGL 示例中更常见gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA),这会导致一些混乱。

于 2012-07-18T02:15:20.443 回答