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我有一个 OpenGL 纹理,并且希望能够读回单个像素的值,这样我就可以在屏幕上显示它。如果纹理是常规的旧 RGB 纹理等,这没问题:我拿了一个空的 Framebuffer 对象,将纹理附加到帧缓冲区上的 COLOR0 并调用:

glReadPixels(x, y, 1, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, &c);

其中 c 本质上是一个浮点数[4]。

但是,当它是深度纹理时,我必须沿着不同的代码路径,设置 DEPTH 附件而不是 COLOR0,然后调用:

glReadPixels(x, y, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &c);

其中 c 是浮点数。这在我运行 NVIDIA GeForce 580 的 Windows 7 计算机上运行良好,但在我的旧 2008 MacBook pro 上会导致错误。具体来说,在将深度纹理附加到帧缓冲区之后,如果我调用 glCheckFrameBufferStatus(GL_READ_BUFFER),我会得到 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER。

在搜索 OpenGL 文档后,我找到了这一行,这似乎暗示如果没有颜色附件,OpenGL 不支持从帧缓冲区的深度组件中读取

GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER is returned if GL_READ_BUFFER is not GL_NONE 
and the value of GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE is GL_NONE for the color 
attachment point named by GL_READ_BUFFER.

果然,如果我创建一个临时的颜色纹理并将其绑定到COLOR0,当我从深度纹理中读取像素时不会出现错误。

现在每次通过这段代码创建一个临时纹理(编辑:甚至一次并让GPU内存被它占用)很烦人并且可能很慢,所以我想知道是否有人知道从深度读取单个像素的替代方法质地?(当然,如果没有更好的方法,我将保留一个纹理以在需要时调整大小,并仅将其用于临时颜色附件,但这似乎相当迂回)。

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答案包含在您的错误消息中:

如果 GL_READ_BUFFER 不是 GL_NONE

那就这样做吧;将读取缓冲区设置为GL_NONE. 与glReadBuffer. 像这样:

glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo); //where fbo is your FBO.
glReadBuffer(GL_NONE);

这样,即使 FBO 只有深度纹理,FBO 也是正确完成的。

于 2012-07-16T18:59:16.970 回答