我正在使用渲染到纹理进行后处理,然后将几个 2D 图层混合在一起。
目前我正在使用模板蒙版在渲染到纹理目标中制作“洞”,并使某些区域保持透明。但是,就我而言,这有点麻烦。我宁愿忽略模板掩码,然后只使用普通的 polyfill 操作来绘制孔。
存在什么样的方法来渲染场景中的“填充到 alpha 0.0”区域?即现有的rendet-to-texture 目标alpha 值将被忽略,而只是替换为0.0 值。我假设您可以设置 OpenGL 模式位,以便(如何?)这样做,而无需使用自定义片段着色器。
我已经知道如何将深度蒙版设置为忽略模式,因此我可以在现有多边形的顶部重绘。