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我正在运行这个例子

但改变:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);

到:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);

我在顶部和右侧得到了一个稍微不同的图像。

在此处输入图像描述

但从代码中可以看出:

glBegin(GL_QUADS);
//lower left
glTexCoord2f(0, 0); 
glVertex2f(-1.0, -1.0);
//upper left
glTexCoord2f(0, 1.0);
glVertex2f(-1.0, 1.0);
//upper right
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
//lower right_
glTexCoord2f(1.0, 0); 
glVertex2f(1.0, -1.0);
glEnd();

纹理不会超出范围,为什么 GL_CLAMP 很重要?

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1 回答 1

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在片段着色器中,颜色与当前纹素右上角的颜色混合。有一个vec2(0.0625, 0.0625)添加到纹理坐标。GL_CLAMP因此,在查找更高或等于 (1.0 - 0.0625) = 0.9375 的纹理坐标时,您总是会得到相同的值。

void main() {
    vec4 s1 = texture2D(tex0, gl_TexCoord[0].st);
    vec4 s2 = texture2D(tex1, gl_TexCoord[0].st + vec2(0.0625, 0.0625));
    gl_FragColor = mix(vec4(1, s1.g, s1.b, 0.5), vec4(s2.r, s2.g, 1, 0.5), 0.5);
}
于 2012-07-16T10:15:27.597 回答