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在 OpenGL ES 1 for android 中,我有一个由 27 个较小的立方体组成的 Rubic 立方体。我想要导致特定小立方体正好在视点前面的旋转。所以我需要两个向量。一个是从对象的原点到特定立方体的向量。另一个是从原点到视点的向量。然后它们的叉积给我旋转轴,点积给我角度。

我将 (0,0,1)(从原点到世界坐标中的视点的向量)转换为对象坐标。这是代码:

    matrixGrabber.getCurrentModelView(gl);
    temporaryMatrix.set(matrixGrabber.mModelView);

    inputVector[0] = 0f; 
    inputVector[1] = 0f;
    inputVector[2] = 1f;
    inputVector[3] = 1f;
    Matrix.multiplyMV(resultVector, 0, temporaryMatrix.InvertMatrix(), 0, inputVector,0);
    resultVector[0]/=resultVector[3];
    resultVector[1]/=resultVector[3];
    resultVector[2]/=resultVector[3];

    inputVector = ..... // appropriate vector due to user-selection 

    axis = Vector.normalized(Vector.crossProduct(Vector.normalized(inputVector), Vector.normalized(resultVector)));
    degree = (float)Math.toDegrees(Math.acos(Vector.dot(Vector.normalized(inputVector), Vector.normalized(resultVector))));

我使用两个四元数进行旋转。每次用户选择一个动作时,应该发生一个旋转。这是代码:

    Quaternion currentRotation = new Quaternion();
    Quaternion temporaryRotation = new Quaternion();
    .
    .
    .
     currentRotation = (currentRotation).mulLeft(temporaryRotation.set(axis, degree));
     currentRotation.toMatrix(matrix);
     gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
     gl.glMultMatrixf(matrix, 0);

现在的问题是它在第一次旋转时效果很好。无论第一次轮换是什么。它运作良好,但对于下一次旋转,它似乎得到了错误的轴和度数。

例如,如果坐标系是

  • X 右 (1,0,0)
  • Y向上 (0,1,0)
  • Z-in (0,0,1)

然后第一次绕 X 90 度逆时针 (CCW) 旋转产生

  • X'-右 (1,0,0)
  • Y'-in (0,0,1)
  • Z'-向下 (0,-1,0)

和围绕 Z 90 度 CCW 的第二次旋转产生

  • X'-in (0,1,0)
  • Y'-左 (-1,0,0)
  • Z'-向下 (0,-1,0)

但我希望

  • X-up (0,1,0)
  • Y-in (0,0,1)
  • Z-right(1,0,0)

我认为问题在于 resultVector(我使用的从原点到视点的第二个向量)没有正确转换。任何人都知道如何将世界坐标转换为对象坐标?任何人都知道当物体旋转时我们如何确定物体坐标?

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昨天我决定编写 Rubic Cube 拼图,因为我过去尝试过的任何游戏都让我感到非常不舒服,最后我终于有了一些心情/时间来自己编写代码。当我完成它时,这里是我的见解:

  1. 魔方表示法

    我不认为四元数是一个好的选择。相反,我更喜欢:

    所以我最终得到了3*3*3=27变换矩阵的列表加上一个额外的整个立方体旋转。在起始状态下,所有子立方体都有单位旋转部分,并且原点设置为覆盖所有组合{ -1 , 0 ,+1 }以填充整个魔方(每个子立方体网格的大小1.0以 为中心(0,0,0)

    轴

    我的多维数据集在 C++ 代码中定义如下:

    reper cube[27]; // reper is transform matrix
    
  2. 图形用户界面

    我希望控制和观看尽可能接近真实的东西。因此,旋转由鼠标通过简单地单击目标子立方体(在area0或中area1)来控制,然后从鼠标拖动的方向决定哪个轴和哪个方向旋转。

    从起始位置没有问题(因为即使您的代码也适用于此)。问题从下一次旋转开始(尤其是在改变旋转轴时),因为局部坐标系已经改变。全局视图旋转也是如此,因为它会搞砸所有这些。

  3. 如何补救改变局部坐标系?

    我想出了一个模糊的解决方案,我首先匹配每个坐标系中的轴。为了检测哪个轴是哪个轴,我只需对查询的方向与变换矩阵的所有轴进行点积,然后选择绝对点积最高的轴。该符号只是告诉坐标系是否相反(意味着应该反转旋转)。

    C++OpenGL样式矩阵中,它看起来像这样:

    void RubiCube::axises_unit(reper &rep,int &x,int &y,int &z,int &sx,int &sy,int &sz)
        {
        int i;
        double p[3],xyz[3][3],a,b;
        rep.axisx_get(xyz[0]);
        rep.axisy_get(xyz[1]);
        rep.axisz_get(xyz[2]);
        vector_ld(p,1.0,0.0,0.0); for (b=0.0,i=0;i<3;i++) { a=vector_mul(xyz[i],p); if (fabs(a)>=fabs(b)) { x=i; b=a; } } sx=+1; if (b<0) sx=-1;
        vector_ld(p,0.0,1.0,0.0); for (b=0.0,i=0;i<3;i++) { a=vector_mul(xyz[i],p); if (fabs(a)>=fabs(b)) { y=i; b=a; } } sy=+1; if (b<0) sy=-1;
        vector_ld(p,0.0,0.0,1.0); for (b=0.0,i=0;i<3;i++) { a=vector_mul(xyz[i],p); if (fabs(a)>=fabs(b)) { z=i; b=a; } } sz=+1; if (b<0) sz=-1;
        }
    

    reper包含直接和逆变换矩阵的类在哪里。只是在get_axis直接矩阵内部窥视并返回选定的轴方向单位向量。是vector_mul点积,只是用坐标vector_ld填充 3D 矢量。x,y,z

    因为我还得到了未与单位矩阵轴对齐的全局立方体矩阵(因为它被旋转所以视图看起来像上图)然后我需要对特殊向量(初始视图矩阵值)进行此轴匹配在我的情况下就是这个:

    void RubiCube::axises_obj(reper &rep,int &x,int &y,int &z,int &sx,int &sy,int &sz)
        {
        int i;
        double p[3],xyz[3][3],a,b;
        rep.axisx_get(xyz[0]);
        rep.axisy_get(xyz[1]);
        rep.axisz_get(xyz[2]);
        vector_ld(p,+0.707,-0.299,-0.641); for (b=0.0,i=0;i<3;i++) { a=vector_mul(xyz[i],p); if (fabs(a)>=fabs(b)) { x=i; b=a; } } sx=+1; if (b<0) sx=-1;
        vector_ld(p,-0.000,-0.906,+0.423); for (b=0.0,i=0;i<3;i++) { a=vector_mul(xyz[i],p); if (fabs(a)>=fabs(b)) { y=i; b=a; } } sy=+1; if (b<0) sy=-1;
        vector_ld(p,-0.707,-0.299,-0.641); for (b=0.0,i=0;i<3;i++) { a=vector_mul(xyz[i],p); if (fabs(a)>=fabs(b)) { z=i; b=a; } } sz=+1; if (b<0) sz=-1;
        }
    

    与单位变换矩阵相比,这两个函数都返回哪个轴是哪个轴x,y,z以及方向是否相反 (sx,sy,sz)。

  4. 切片旋转

    这是谜题的核心。它简单地绕轴转动切片。这用于动画,因此角度步长很小(我使用 9 度),但整个转弯必须总共 90 度,否则 Rubic Cube 会损坏。

    void RubiCube::cube_rotate(int axis,int slice,double ang)
        {
        int j,k,a[3],s[3];
        double p[3],p0[3]={0.0,0.0,0.0},lang;
        reper *r;
        _redraw=true;
        for (k=0;k<27;k++)
            {
            r=&cube[k];
            // local axis,sign
            axises_unit(*r,a[0],a[1],a[2],s[0],s[1],s[2]);
            // lang is local signed angle change
            lang=ang; if (s[axis]<0) lang=-lang;
            // select slice
            r->gpos_get(p);
            j=round(p[axis]+1.0);
            if (j!=slice) continue;
            // rotate global position
            if (axis==0) vector_rotx(p0,p,+ang);
            if (axis==1) vector_roty(p0,p,-ang);
            if (axis==2) vector_rotz(p0,p,+ang);
            r->gpos_set(p);
            // rotate local cube orientation
            if (a[axis]==0) r->lrotx(-lang);
            if (a[axis]==1) r->lroty(-lang);
            if (a[axis]==2) r->lrotz(-lang);
            }
        }
    

    Wherereper::gpos_get返回矩阵原点作为 3D 向量(点)并reper::gpos_set基本上设置新的矩阵位置。将vector_rotx(p0,p,a)向量p围绕p0并按x角度旋转a。这些+/-标志只是为了匹配reper课堂上的轮换(我在某处有所不同)。reper::lrotx围绕其reper局部x轴旋转以获取更多信息,请参见第一个链接。

    如您所见,我直接使用每个矩阵原点坐标作为拓扑来选择切片立方体。

在这里你可以试试我的演示: Win32+OpenGL Rubic Cube Demo

这里有一些转折的动画 gif:

动画片

[Edit1] 我在 RubiCube 中添加了简单的求解器

为了实现求解器,我添加了从我的RubiCube内部表示计算的表面平面颜色图(在左侧......中间的正方形是我使用的边的名称和索引)。我还为求解器添加了内部命令 que(右侧的轴和方向):

轴

每个命令由 2 个字符串表示:

edge slice  CW: R L U D F B
edge slice CCW: R'L'U'D'F'B'
mid  slice  CW: R0L0U0D0F0B0
whole cube  CW: RcLcUcDcFcBc

地图如下所示:

int map[6][3][3];

其中包含边、行和列map[side][u][v]的正方形颜色。我实现了简单的7 步解决方案(如人类解决真正的立方体):suv

解决步骤

  1. 输入状态(不是一步)
  2. 黄中白十字(黄中朝前)
  3. 白色十字(白色中间朝前)
  4. 白色角(白色面朝下)
  5. 中间层(使用前 3 个命令)
  6. 顶层黄色十字(使用第四条命令)
  7. 重新排序交叉,使边匹配(第 5 个命令)和重新排序角(第 6 个命令)
  8. 定位顶层角以完成立方体(第 7 个命令)

求解器很简单,可以在字符串上运行(未优化),所以它有点慢,但无论如何完整的解决方案在我的设置中最多只需要 50 毫秒。您可以在这里尝试升级后的演示:

求解时可能仍然存在一些未定义的情况(由于代码中的错误或遗漏的情况)。在这种情况下,应用程序会粗略挂起(尚未实现看门狗)。这些键在包含的文本文件中进行了描述。

我做了求解器轻量级(cca 300 行代码),所以找到的解决方案远非最佳。例如,我只测试一个角而不是测试 4 个角,然后循环旋转立方体,导致不必要的转弯。其中一些后来被过滤掉,但平均人类(我的)解决方案最多 200 圈,而这个求解器返回最多 300 圈(在最坏的情况下,我发现到目前为止)。

于 2016-08-18T17:17:14.283 回答
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发生的情况是,当您将此变换应用于模型(在您的情况下为旋转)时,您也会旋转它的基向量。把它想象成你也会旋转你的坐标系,或者你是从模型的第一人称视角看的。您所做的每一次转换都会影响下一次转换。

由于您通常希望保留自己的坐标系,因此您可能需要考虑围绕立方体移动相机而不是旋转立方体。我相信您可以在您的 API 或 Web 上找到“lookAt”方法。它应该采用 3 个向量:cameraPosition、lookAtPoint、upVector。使用这种方法,您可以将立方体定位到 (0,0,0),这也是您的“lookAtPoint”,第一个 cameraPosition 应该类似于 (0,0,-1),第一个 upVector 到 (0,1,0)。现在进行运动(您可能只使用左/右和上/下作为输入): 要上/下(围绕 X 旋转),您接下来执行以下操作:

originalDistance = (cameraPosition-objectPosition).lenght
leftVector = normalizedVector(crossProduct(camearPosition, upVector))//generaly cameraPosition-objectPosition
camearPosition = cameraPosition + upVector*inputScalar //inputScalar should be a small floating value
cameraPosition = normalizedVector(cameraPosition)*originalDistance //put camera to original distance from object
upVector = normalizedVector(crossProduct(cameraPosition, leftVector))//generaly cameraPosition-objectPosition

要向左/向右(围绕 X 旋转),您接下来执行以下操作:

originalDistance = (cameraPosition-objectPosition).lenght
leftVector = normalizedVector(crossProduct(camearPosition, upVector))//generaly cameraPosition-objectPosition
camearPosition = cameraPosition + leftVector*inputScalar //inputScalar should be a small floating value
cameraPosition = normalizedVector(cameraPosition)*originalDistance //put camera to original distance from object
leftVector = normalizedVector(crossProduct(cameraPosition, upVector))//generaly cameraPosition-objectPosition
upVector = normalizedVector(crossProduct(cameraPosition, leftVector))//generaly cameraPosition-objectPosition

这通常应该可以解决问题..(如果我写错了,请告诉我)

至于您旋转对象本身的方法,您应该找出对象自身坐标系中的四元数并围绕该坐标系旋转它。如果你有一些数学技能,这也很容易。除此之外,您还可以只定义 2 个角度 (X,Y) 并通过输入直接更改它们并使用 (1,0,0,X) 和 (0,1,0,Y) 的四元数,但可能存在问题当Y为90度时这种方法..

我希望这有帮助。

于 2012-07-13T12:36:57.420 回答