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我正在尝试为我的项目制作第一人称射击风格的相机。如果我向前或向后移动,向左或向右扫射,或对角线移动,一切看起来都很顺利......问题是当我在移动时用鼠标环顾四周时,动作变得非常紧张。当我同时用鼠标扫射和转动时,它最突出。

我确信我的问题与此类似:http ://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=4833.msg31550#msg31550 ,但是我使用的是 Gentoo Linux,而不是 OSX。

不过,这很可能不是 SFML 的错,而且我做错了什么,所以我想获得一些关于我的事件处理代码的反馈,看看是否有更好的方法来获得平滑的鼠标移动。

如果您不想阅读我发布的链接,我认为正在发生的事情是当我将鼠标的位置设置回屏​​幕中心时,每帧鼠标移动速度都会丢失,这会导致屏幕上快速可见的混蛋。这是我的理论,因为我已经尝试改变其他东西 3 天了,但我没有做任何事情让它变得不那么生涩。所以我想知道是否有人有更好的方法来处理鼠标移动,或者你是否认为问题出在其他地方。

一个重要的注意事项是我启用了 vsync,这使得很多其他的抖动和撕裂消失了,我尝试使用像 sf::Window::setFramerateLimit(60) 这样的硬帧率限制,但这根本没有帮助。

这是事件处理程序(它使用 SFML 2.0 实时接口而不是事件循环),您可能可以忽略与跳转相关的部分:

void Test_World::handle_events(float& time)
{
    // camera stuff
    _mouse_x_pos = sf::Mouse::getPosition(*_window).x;
    _mouse_y_pos = sf::Mouse::getPosition(*_window).y;

    std::cout << "mouse x: " << _mouse_x_pos << std::endl;
    std::cout << "mouse y: " << _mouse_y_pos << std::endl;

    _horizontal_angle += time * _mouse_speed * float(_resolution_width/2 - _mouse_x_pos);
    _vertical_angle += time * _mouse_speed * float(_resolution_height/2 - _mouse_y_pos);

    // clamp rotation angle between 0 - 2*PI
    if (_horizontal_angle > 3.14f*2) _horizontal_angle = 0;
    if (_horizontal_angle < 0) _horizontal_angle = 3.14f*2;

    // clamp camera up/down values so we can't go upside down
    if (_vertical_angle >= 3.14f/2.0f) _vertical_angle = 3.14f/2.0f;
    if (_vertical_angle <= -3.14f/2.0f) _vertical_angle = -3.14f/2.0f;

    std::cout << "horiz angle: " << _horizontal_angle << std::endl;
    std::cout << "vert angle: " << _vertical_angle << std::endl;

    _direction = glm::vec3( cos(_vertical_angle) * sin(_horizontal_angle),
                            sin(_vertical_angle),
                            cos(_vertical_angle) * cos(_horizontal_angle) );

    _right = glm::vec3( sin(_horizontal_angle - 3.14f/2.0f),
                        0,
                        cos(_horizontal_angle - 3.14f/2.0f) );

    _up = glm::cross( _right, _direction );

    // keyboard: left, right, up, down
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))
    {
        if (_jumping)
        {
            _position -= _right * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
        }
        else
        {
            _position -= _right * time * _speed;
        }
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D))
    {
        if (_jumping)
        {
            _position += _right * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
        }
        else
        {
            _position += _right * time * _speed;
        }
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W))
    {
        glm::vec3 old_direction(_direction);
        _direction.y = 0;

        if (_jumping)
        {
            _position += _direction * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
        }
        else
        {
            _position += _direction * time * _speed;
        }

        _direction = old_direction;
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S))
    {
        glm::vec3 old_direction(_direction);
        _direction.y = 0;

        if (_jumping)
            _position -= _direction * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
        else
            _position -= _direction * time * _speed;

        _direction = old_direction;
    }

    // keyboard: jump
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::RControl))
    {
        // check if standing on something
        if (_standing)
        {
            _standing = false;
            _jumping = true;
        }
    }

    // apply gravity if off the ground
    if (_position.y > _main_character_height && !_jumping)
        _position.y -= time * _speed * _global_gravity;

    // if started jumping
    else if (_position.y < _main_character_height + _jump_height - 3.0f && _jumping)
    {
        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::RControl))
        {
            _position.y += time * _speed * _jump_speed;
        }
        else    // if stopped jumping
        {
            _position += _direction * time * (_speed/(_jump_hang_time*2));
            _jumping = false;
        }
    }

    // if near the highest part of the jump
    else if (_position.y <= _main_character_height + _jump_height && _jumping)
    {
        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::RControl))
        {
            _position.y += time * _speed * (_jump_speed/_jump_hang_time);
        }
        else    // if stopped jumping
        {
            _position += _direction * time * (_speed/(_jump_hang_time*2));
            _jumping = false;
        }
    }

    // if reached the highest part of the jump
    else if (_position.y >= _main_character_height + _jump_height)
    {
        _position += _direction * time * (_speed/_jump_hang_time);
        _jumping = false;
    }
    else if (_position.y <= _main_character_height)
    {
        _standing = true;
    }

    sf::Mouse::setPosition(_middle_of_window, *_window);
}

事件发生后,我正在像这样更改我的 _view_matrix:

_view_matrix = glm::lookAt( _position, _position+_direction, _up );

然后,我重新计算我的 _modelview_matrix 和 _modelviewprojection_matrix:

_modelview_matrix = _view_matrix * _model_matrix;
_modelviewprojection_matrix = _projection_matrix * _modelview_matrix;

之后,我最终将矩阵发送到我的着色器并绘制场景。

对于 OpenGL3、SFML 2.0 和/或 FPS 风格的相机处理,我愿意接受任何睿智的智慧/建议,请让我知道它是否有助于包含更多代码(如果您认为问题不在例如事件处理)。在此先感谢您的帮助!

编辑:我还没有解决这个问题,仅供参考,在摇晃的动作中看起来帧速率根本没有下降......

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如果我是你,我会使用本教程隐藏鼠标,然后只在鼠标到达屏幕边缘时移动鼠标位置,将其移动到另一侧,这样它就可以不受阻碍地继续朝那个方向前进。可能不是最好的解决方案,但我很确定它会解决您的问题。

...另一个想法是对他们正在做的事情进行一些记忆和推算,而不是使用位置数据本身,而只是使用位置数据来指导推算(即使用物理来控制它而不是原始数据)。

只是我的想法,希望对你有所帮助^^

于 2012-08-31T04:40:03.437 回答