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更新

通过使用 OpenGL 绘制所有内容,我绕过了 CG 的限制。仍然有一些小故障,但到目前为止,它的工作速度要快得多。

一些有趣的观点:

  • GLKView:这是一个 iOS 特定的视图,它对设置 OpenGL 上下文和渲染循环有很大帮助。如果你不在 iOS 上,恐怕你自己一个人。
  • 着色器精度:当前版本的 OpenGL ES (2.0) 中着色器变量的精度为16 位。这对我的目的来说有点低,所以我用一对 16 位变量模拟了 32 位算术。
  • GL_LINES: OpenGL ES 可以原生绘制简单的线条。不是很好(没有关节,没有大写,请参见下面屏幕截图顶部的紫色/灰色线),但要改进这一点,您必须编写自定义着色器,将每条线转换为三角形条并祈祷它作品!(据说当浏览器告诉你 Canvas2D 是 GPU 加速时,它们就是这样做的)

                                                      示例渲染

  • 尽量少画。我认为这是有道理的,但是您可以经常避免渲染例如在视口之外的东西。
  • OpenGL ES支持填充多边形,因此您必须自己对它们进行镶嵌。考虑使用iPhone-GLU:这是 MESA 代码的一个端口,它非常好,虽然它有点难使用(没有标准的 Objective-C 接口)。

原始问题

我试图在drawRect我的滚动视图的方法中绘制大量 CGPath(通常超过 1000 个),当用户用手指平移时会刷新。我在浏览器的 JavaScript 中有相同的应用程序,我正在尝试将它移植到 iOS 本机应用程序。

iOS测试代码为(100行操作,path为预制CGMutablePathRef):

- (void) drawRect:(CGRect)rect {
    // Start the timer
    BSInitClass(@"Renderer");
    BSStartTimedOp(@"Rendering");

    // Get the context
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGContextSetLineWidth(context, 2.0);
    CGContextSetFillColorWithColor(context, [[UIColor redColor] CGColor]);
    CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [[UIColor blueColor] CGColor]);
    CGContextTranslateCTM(context, 800, 800);

    // Draw the points
    CGContextAddPath(context, path);
    CGContextStrokePath(context);

    // Display the elapsed time
    BSEndTimedOp(@"Rendering");
}

在 JavaScript 中,供参考,代码为(具有 10000 行操作):

window.onload = function() {
  canvas = document.getElementById("test");
  ctx = canvas.getContext("2d");

  // Prepare the points before drawing
  var data = [];
  for (var i = 0; i < 100; i++) data.push ({x: Math.random()*canvas.width, y: Math.random()*canvas.height});

  // Draw those points, and write the elapsed time
  var __start = new Date().getTime();
  for (var i = 0; i < 100; i++) {
    for (var j = 0; j < data.length; j++) {
      var d = data[j];
      if (j == 0) ctx.moveTo (d.x, d.y);
      else ctx.lineTo(d.x,d.y)
    }
  }
  ctx.stroke();
  document.write ("Finished in " + (new Date().getTime() - __start) + "ms");
};

现在,我在优化 JavaScript 方面比在 iOS 方面更加精通,但是,经过一些分析后,与 JavaScript 相比,CGPath 的开销似乎绝对非常糟糕。两个片段在真实 iOS 设备上的运行速度大致相同,而且 JavaScript 代码的行操作数是 Quartz2D 代码的 100 倍!

编辑:这是 Instruments 中时间分析器的顶部:

Running Time   Self             Symbol Name
6487.0ms       77.8%  6487.0    aa_render
449.0ms        5.3%   449.0     aa_intersection_event
112.0ms        1.3%   112.0     CGSColorMaskCopyARGB8888
73.0ms         0.8%   73.0      objc::DenseMap<objc_object*, unsigned long, true, objc::DenseMapInfo<objc_object*>, objc::DenseMapInfo<unsigned long> >::LookupBucketFor(objc_object* const&, std::pair<objc_object*, unsigned long>*&) const
69.0ms         0.8%   69.0      CGSFillDRAM8by1
66.0ms         0.7%   66.0      ml_set_interrupts_enabled
46.0ms         0.5%   46.0      objc_msgSend
42.0ms         0.5%   42.0      floor
29.0ms         0.3%   29.0      aa_ael_insert

据我了解,这在 iOS 上应该更快,仅仅是因为代码是原生的......所以,你知道吗:

  • ...我在这里做错了什么?
  • ...如果有另一种更好的解决方案来实时绘制那么多线?

非常感谢!

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2 回答 2

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正如您在问题中所描述的,使用 OpenGL 是正确的解决方案。理论上,你可以用OpenGL模拟各种图形绘制,但你需要自己实现所有形状算法。例如,您需要自己延长线的边角。OpenGL 中没有线的概念。画线是一种实用功能,几乎只用于调试。您应该将所有内容视为一组三角形。

我相信 16 位浮点数对于大多数绘图来说已经足够了。如果您使用大数坐标,请考虑将空间划分为多个扇区以使坐标数更小。当浮点数变得非常大或非常小时,它的精度就会变差。

更新

如果您尝试在 OpenGL 显示上显示 UIKit,我认为您很快就会遇到这个问题。不幸的是,我也找不到解决方案。

于 2012-10-01T18:44:39.067 回答
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您使用 CGContextAddPath 杀死了 CGPath 性能。

Apple 明确表示这将运行缓慢 - 如果您希望它快速运行,则需要将 CGPath 对象附加到 CAShapeLayer 实例。

你正在做动态的运行时绘图——阻止了 Apple 的所有性能优化。尝试切换到 CALayer——尤其是 CAShapeLayer——你应该会看到性能大幅提升。

(注意:CG 渲染中还有其他可能影响此用例的性能错误,例如 CG/Quartz/CA 中的模糊默认设置,但是......您需要首先摆脱 CGContextAddPath 上的瓶颈)

于 2013-07-28T14:52:53.670 回答