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我有一个 UIImageView,我想以径向顺时针方式慢慢显示。

这是我想如何在 1 秒内显示图像的示例。我基本上是在尝试模拟一个标记在某物周围画一个圆圈。

径向图像示例

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这是动画 a 的另一种变体UIBezierPath。最重要的是,想出一个 UIBezierPath ,然后使用以下动画对其绘图进行动画CABasicAnimation处理strokeEnd

- (void)drawBezier
{
    CGPoint startPoint = CGPointMake(self.view.frame.size.width / 2.0, 50);

    UIBezierPath *path = [self strokePath:startPoint];

    CAShapeLayer *oval = [[CAShapeLayer alloc] init];
    oval.path = path.CGPath;
    oval.strokeColor = [UIColor redColor].CGColor;
    oval.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
    oval.lineWidth = 5.0;
    oval.strokeStart = 0.0;
    oval.strokeEnd = 1.0;
    [self.view.layer addSublayer:oval];

    CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
    anim.duration = 1.0;
    anim.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0f];
    anim.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0f];
    [oval addAnimation:anim forKey:@"strokeEndAnimation"];
}

你显然必须创建你的贝塞尔曲线。这是我复杂的小算法(它是一个由五个点组成的数组,每个点的角度,以及每个点的锚点的权重),但我相信你可以想出一些更简单的东西:

- (UIBezierPath *)strokePath:(CGPoint)startPoint
{
    NSArray *points = [NSArray arrayWithObjects:
                       [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(startPoint.x, startPoint.y)], 
                       [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(startPoint.x + 100.0, startPoint.y + 70.0)], 
                       [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(startPoint.x, startPoint.y + 140.0)], 
                       [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(startPoint.x - 100.0, startPoint.y + 70.0)], 
                       [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(startPoint.x + 10.0, startPoint.y + 10)], 
                       nil];
    NSArray *angles = [NSArray arrayWithObjects:
                       [NSNumber numberWithFloat:M_PI_2 * 0.05],
                       [NSNumber numberWithFloat:M_PI_2],
                       [NSNumber numberWithFloat:M_PI],
                       [NSNumber numberWithFloat:M_PI_2 * 3],
                       [NSNumber numberWithFloat:0],
                       nil];
    NSArray *weight = [NSArray arrayWithObjects:
                       [NSNumber numberWithFloat:100.0 / 1.7],
                       [NSNumber numberWithFloat: 70.0 / 1.7],
                       [NSNumber numberWithFloat:100.0 / 1.7],
                       [NSNumber numberWithFloat: 70.0 / 1.7],
                       [NSNumber numberWithFloat:100.0 / 1.7],
                       nil];

    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
    [path moveToPoint:startPoint];

    for (NSInteger i = 1; i < 5; i++)
    {
        CGPoint pointPrevious  = [[points objectAtIndex:(i-1)] CGPointValue];
        CGPoint pointCurrent   = [[points objectAtIndex:i] CGPointValue];

        CGFloat anglePrevious  = [[angles objectAtIndex:(i-1)] floatValue];
        CGFloat angleCurrent   = [[angles objectAtIndex:i] floatValue];

        CGFloat weightPrevious = [[weight objectAtIndex:(i-1)] floatValue];
        CGFloat weightCurrent  = [[weight objectAtIndex:i] floatValue];

        [path addCurveToPoint:pointCurrent
                controlPoint1:CGPointMake(pointPrevious.x + cosf(anglePrevious) * weightPrevious, 
                                          pointPrevious.y + sinf(anglePrevious) * weightPrevious) 
                controlPoint2:CGPointMake(pointCurrent.x  - cosf(angleCurrent)  * weightCurrent,  
                                          pointCurrent.y  - sinf(angleCurrent)  * weightCurrent)];
    }

    return path;
}

如果这是不可接受的(因为它是一条可靠的路径,而不是你的艺术渲染),这里有一个有效的技巧(但有点复杂,所以请耐心等待)。您可以将图像放在图层上,将 UIBezierPath 椭圆放在其顶部,而不是用红色动画贝塞尔路径的绘制,将其绘制为白色,使其模糊您的图像并融入背景,然后反转动画UIBezierPath 的绘图。这样,它从您的图像开始,在其顶部绘制一个白色的 UIBezierPath,完全遮盖您的图像,并且它动画 UIBezierPath 的取消绘制,在下面显示您的图像。但无论如何,这就是您将图像添加到图层以及“取消绘制”贝塞尔曲线的方式。

    CAShapeLayer *imagelayer = [[CAShapeLayer alloc] init];
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"oval.png"];
    imagelayer.contents = (id)image.CGImage;
    imagelayer.frame = CGRectMake(startPoint.x - image.size.width / 2.0, startPoint.y, image.size.width, image.size.height);
    [self.view.layer addSublayer:imagelayer];

    CAShapeLayer *oval = [[CAShapeLayer alloc] init];
    oval.path = path.CGPath;
    oval.strokeColor = [UIColor whiteColor].CGColor;
    oval.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
    oval.lineWidth = 80.0;
    oval.strokeStart = 0.0;
    oval.strokeEnd = 0.0;
    [self.view.layer addSublayer:oval];

    CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
    anim.duration = 1.0;
    anim.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0f];
    anim.toValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0f];
    [oval addAnimation:anim forKey:@"strokeEndAnimation"];

显然,必须付出一些努力来设计一个直接覆盖您的图像等的 UIBezierPath,但这是可以做到的。(顺便说一下,如果您(a)绘制 UIBezier,(b)拍摄屏幕快照,(c)将其放入 Photoshop 中以赋予它您想要的外观,然后(d)使用用于底层图像。)无论如何,对于我下面的粗略尝试,我只是让贝塞尔曲线的厚度难以置信地厚,所以我可能会很草率,但你会想要更加小心(因为我假设你是围绕某物画你的圆圈,你不能让 UIBezierPath 覆盖遮住它)。

或者,如果你想使用 CodaFi 的第一个建议,但还没有创建单独的图像,你可以坚持这个超厚的贝塞尔路径,但你可以使用上面代码的排列来创建你的图像(例如 start为零时strokeStart,不要同时制作动画,而是拍摄屏幕快照,一次又一次地做,strokeStart每次增加 1/30(或其他),然后拍摄另一个屏幕快照等)。

希望有人能想出一个更优雅的解决方案!

于 2012-07-13T05:37:43.047 回答