我想实现在画布内拖动图像。我想要最简单的代码。到目前为止,我已经看到了很多示例,但它们使用了复杂的实现方式。我想要一个易于学习和实施的示例。
3 回答
这很难。您首先需要编写一个可以检测您何时单击特定元素的函数。但是,在我们这样做之前,我们必须定义“元素”的含义。它是单个绘制指令(例如矩形或弧线)的产物,还是复杂的东西?(想象一下,我想画一只猫,让整只猫作为一个整体可拖动。)
画布只不过是像素的集合。如果您希望您的程序具有“形状”甚至“视为一个单元的形状集合”的概念,您需要自己将它们实现为画布本身外部的数据结构。一旦你有了它,你可以编写一个onmousedown
处理程序来获取单击的 x/y 点并确定单击位于哪个形状(如果有)(如果它位于多个形状内,请检查哪个具有最重要的 z-index) . 然后添加一个onmousemove
处理程序,该处理程序根据形状数据对象中的信息擦除和重绘画布上的形状。
这是一个中等难度的问题,具有非常困难的先决条件(创建可以描述各种形状以及形状集合的数据结构)。我强烈建议您使用已经解决了这些问题的画布绘图库。我使用cake.js,但有很多可用的选项 。
如果你不必使用 HTML5 画布,jQuery UI 会简单很多:
HTML:
<img class="drag-me" src="http://www.google.com/images/srpr/logo3w.png">
JavaScript:
$(function() {
$('.drag-me').draggable();
});
看到它在行动:
http://jsfiddle.net/flackend/TQzSe/
jQuery UI API 也有很多选项可以让它按照你的意愿行事:http: //jqueryui.com/demos/draggable/
另外,如果它不能满足您的需求,您自己也很容易实现。如果您需要帮助,请在此处发布。
jsfiddle.net/Zevan/QZejF/5 这可能会对您有所帮助。
<html>
<head>
<title>Test Page</title>
<script type="text/javascript" src="jquery.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="c" width = "500" height = "500" ></canvas>
<script type="text/javascript">
var canvas = $("#c");
var c = canvas[0].getContext("2d");
//var path = "http://wonderfl.net/images/icon/e/ec/ec3c/ec3c37ba9594a7b47f1126b2561efd35df2251bfm";
var path = "blue.jpg";
var path2 = "purple.jpg";
var image1 = new DragImage(path, 200, 100);
var image2 = new DragImage(path2, 300, 100);
var loop = setInterval(function() {
c.fillStyle = "gray";
c.fillRect(0, 0, 500, 500);
image1.update();
image2.update();
}, 30);
var mouseX = 0,
mouseY = 0;
var mousePressed = false;
var dragging = false;
canvas.mousemove(function(e) {
mouseX = e.offsetX;
mouseY = e.offsetY;
})
$(document).mousedown(function() {
mousePressed = true;
}).mouseup(function() {
mousePressed = false;
dragging = false;
});
function DragImage(src, x, y) {
var that = this;
var startX = 0,
startY = 0;
var drag = false;
this.x = x;
this.y = y;
var img = new Image();
img.src = src;
this.update = function() {
if (mousePressed ) {
var left = that.x;
var right = that.x + img.width;
var top = that.y;
var bottom = that.y + img.height;
if (!drag) {
startX = mouseX - that.x;
startY = mouseY - that.y;
}
if (mouseX < right && mouseX > left && mouseY < bottom && mouseY > top) {
if (!dragging){
dragging = true;
drag = true;
}
}
} else {
drag = false;
}
if (drag) {
that.x = mouseX - startX;
that.y = mouseY - startY;
}
c.drawImage(img, that.x, that.y);
}
}
</script>
</body>
</html>