我的游戏在大多数手机上运行良好(56 FPS),但其他手机的游戏运行速度约为 25 FPS。在我的游戏中,我有 3 个粒子系统,据我所知,问题来自这里。我的问题:如果我检测到 FPS 低于(比如说 30),停止生成粒子是不是个好主意?如果 FPS 较高,则正常运行。我不确定这是否会导致任何问题。还有其他解决方案吗?
4 回答
我可以想到几件你可以做的事情来帮助缓解这个问题。
您可以使用您的方法检测 fps,然后在必要时删除粒子系统。但是,您不必每秒钟都轮询一次——您可以每十秒钟左右轮询一次。如果你确实有一个低帧率,那么你知道手机会时不时地受到影响,所以你不需要再轮询 - 你可以降低粒子并停止轮询。
或者,您可以使用具有多个“级别”粒子效果的轮询方法,因此如果它无法处理顶级,则放弃下一个级别的复杂性,依此类推。
此外,您甚至可以允许用户手动调整粒子效果,即在选项菜单中允许他们将它们切换到低设置或其他东西。
也许您还可以在运行时分析设备,即有多少内核、图形芯片等并进行相应调整。
确保你的粒子经过优化等,所以当它们可能更小等时你没有不必要的纹理大小,但我相信你可能已经这样做了!
我建议您运行游戏的所有图形功能,当它可以以每秒 30+ 帧的速度渲染时。如果您看到帧速率低于 30,则应关闭非重要图形,例如。粒子。
如果帧率变低,请尝试跳帧,但不要跳过太多帧,否则会导致用户体验不佳。下面是确定线程是否按时执行的代码,如果不是,它将跳过帧(不超过 5 个):
// desired fps
private final static int MAX_FPS = 50;
// maximum number of frames to be skipped
private final static int MAX_FRAME_SKIPS = 5;
// the frame period
private final static int FRAME_PERIOD = 1000 / MAX_FPS;
// number of frames skipped since the game started
private long totalFramesSkipped = 0l;
// number of frames skipped in a store cycle (1 sec)
private long framesSkippedPerStatCycle = 0l;
// number of rendered frames in an interval
private int frameCountPerStatCycle = 0;
private long totalFrameCount = 0l;
// the last FPS values
private double fpsStore[];
// the number of times the stat has been read
private long statsCount = 0;
// the average FPS since the game started
private double averageFps = 0.0;
long beginTime; // the time when the cycle begun
long timeDiff; // the time it took for the cycle to execute
int sleepTime; // ms to sleep (<0 if we're behind)
int framesSkipped; // number of frames being skipped
sleepTime = 0;
beginTime = System.currentTimeMillis();
framesSkipped = 0; // resetting the frames skipped
// calculate how long did the cycle take
timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;
// calculate sleep time
sleepTime = (int)(FRAME_PERIOD - timeDiff);
if (sleepTime > 0) {
// if sleepTime > 0 we're OK
try {
// send the thread to sleep for a short period
// very useful for battery saving
Thread.sleep(sleepTime);
} catch (InterruptedException e) {}
}
while (sleepTime < 0 && framesSkipped < MAX_FRAME_SKIPS) {
// we need to catch up
this.gamePanel.update(); // update without rendering
sleepTime += FRAME_PERIOD; // add frame period to check if in next frame
framesSkipped++;
}
让我知道这个是否奏效。
try to set "android:theme="@style/Theme.NoBackground" for your activity in manifest. it's switch off system background redering.
don't forger to create theme.xml:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<resources>
<style name="Theme.NoBackground" parent="android:Theme">
<item name="android:windowBackground">@null</item>
</style>
</resources>