我正在尝试为具有地图中不可行走的角色、敌人和物体的游戏找出执行 hitTestPoint 的最佳方法。
我创建了一个有效的版本,可以在这里看到:http: //www.hosted101.net/hit/mapHitTest.html(箭头键移动,你是正方形)。
使用之前建议的方法,我创建了地图上所有对象的第二个版本,增加了一半的播放器大小,并从播放器的 centerX 和 centerY 运行 hitTestPoint。
这很棒,而且效果很好。
但是,我觉得这不是最佳的,创建所有这些额外的“边界框”可能是不必要的,即使用户看不到它们。
所以,我创建了第二个版本。这次没有边界框: http: //www.hosted101.net/hit/mapHitTestNew.html(箭头键移动)。
由于它仍然从玩家的 centerX 和 centerY 运行,如果你接近一个物体但在 centerX/Y 以下,你将能够穿过它。
我的问题是这样的:在这样的游戏中,要在这样的游戏中 hitTest 对象与玩家/敌人/任何东西,最好的方法是什么?(对于这个简单的项目有一个固定的例子会很棒)
它真的是使用额外的边界框创建地图图层的副本,还是可以以更干净的方式完成?
我的代码在下面,用于 mapHitTestNew。
谢谢。
var moveL:Boolean = new Boolean
var moveR:Boolean = new Boolean
var moveU:Boolean = new Boolean
var moveD:Boolean = new Boolean
var moveSpeed:int = 2
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, updateKeysDown)
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, updateKeysUp)
function updateKeysDown(e:KeyboardEvent){
var _keyCode = e.keyCode
switch (_keyCode){
case 37:
moveL = true;
break;
case 38:
moveU = true;
break;
case 39:
moveR = true;
break;
case 40:
moveD = true;
break;
}
collisionCheck()
}
function updateKeysUp(e:KeyboardEvent){
var _keyCode = e.keyCode
switch (_keyCode){
case 37:
moveL = false;
break;
case 38:
moveU = false;
break;
case 39:
moveR = false;
break;
case 40:
moveD = false;
break;
}
}
/**
***
*** Hit Test
***
***
**/
function collisionCheck():void{
var _MC:MovieClip = new MovieClip;
_MC.x = player.x
_MC.y = player.y
_MC.mouseEnabled = false
var centerX:Number = _MC.x + (player.width/2)
var centerY:Number = _MC.y + (player.height/2)
if(moveL){
trace("Stage 1 Move")
centerX -= moveSpeed
if(map.hitTestPoint((centerX-player.width/2), centerY, true)){
trace("Stage 1 HIT TEST!")
moveL = false
}
}
if(moveR){
trace("Stage 2 Move")
centerX += moveSpeed
if(map.hitTestPoint((centerX+player.width/2), centerY, true)){
trace("Stage 2 HIT TEST!")
moveR = false
}
}
if(moveU){
trace("Stage 3 Move")
centerY -= moveSpeed
if(map.hitTestPoint(centerX, (centerY-player.height/2), true)){
trace("Stage 3 HIT TEST!")
moveU = false
}
}
if(moveD){
trace("Stage 4 Move")
centerY += moveSpeed
if(map.hitTestPoint(centerX, (centerY+player.height/2), true)){
trace("Stage 4 HIT TEST!")
moveD = false
}
}
refreshMovement()
}
function refreshMovement():void{
if(moveL){
player.x -= moveSpeed
}
if(moveR){
player.x += moveSpeed
}
if(moveU){
player.y -= moveSpeed
}
if(moveD){
player.y += moveSpeed
}
}