在开发小型 2D 引擎时,我偶然发现了一个小设计问题,不幸的是,以我的知识水平,如果没有您的帮助,我无法解决。
让我解释一下:我正在为其开发 2D 引擎的游戏应该包含复杂的效果,这可能需要多次渲染。问题是,我不确定我是否正确理解了多通道渲染的概念。
在这个知识水平上,我会以这种方式实现它:
- 最初创建,设置(将其附加到纹理,...)并绑定帧缓冲区对象
- 现在渲染应该应用效果的东西到 FBO 的附加纹理
- 在第一遍使用着色器将该纹理渲染到相同的 FBO
- 取消绑定 FBO 并将附加的纹理渲染到标准 FBO,方法是使用最后一遍的着色器
现在的问题是这是否是解决我的问题的最有效方法,或者是否有更好的方法来解决这个问题。