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我一直在尝试使用 java 和 lwjgl 在 opengl 中绘制 320 x 240 全屏分辨率图像。我将分辨率设置为 640 x 480,并将像素大小加倍以填充空间。经过大量的谷歌搜索后,我找到了一些关于使用 glDrawPixels 函数来加速绘制到屏幕的信息。我想通过为屏幕上的所有像素分配随机颜色来测试它,但它不会填满屏幕。我将宽度分成 4 个部分,每个部分 80 像素,并将它们着色为红色、绿色、蓝色和白色。我看到我在交错颜色,但我不知道如何。

这是输出的图像:

图像

这是我运行openGL代码的地方:

// init OpenGL
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, 640, 0, 480, 1, -1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);

while (!Display.isCloseRequested()) {
    pollInput();

    // Clear the screen and depth buffer
    GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  



    randomizePixels();
    GL11.glRasterPos2i(0, 0);

    GL11.glDrawPixels(320, 240,GL11.GL_RGBA, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE,buff);

    GL11.glPixelZoom(2, 2);


    Display.update();   
}
Display.destroy();
}

这里是我创建像素颜色数据的地方:

public void randomizePixels(){
    for(int y = 0; y < 240; y++){
        for(int x = 0; x < 320; x+=4){
            /*
            pixels[x * 320 + y] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
            pixels[x * 320 + y + 1] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
            pixels[x * 320 + y + 2] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
            pixels[x * 320 + y + 3] = (byte)(-128 + ran.nextInt(256));
            */

            if(x >= 0 && x < 80){
                pixels[y * 240 + x] = (byte)128;
                pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)0;
                pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)0;
                pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
            }else if(x >= 80 && x < 160){
                pixels[y * 240 + x] = (byte)0;
                pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)128;
                pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)0;
                pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
            }else if(x >= 160 && x < 240){
                pixels[y * 240 + x] = (byte)0;
                pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)0;
                pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)128;
                pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
            }else if(x >= 240 && x < 320){
                pixels[y * 240 + x] = (byte)128;
                pixels[y * 240 + x + 1] = (byte)128;
                pixels[y * 240 + x + 2] = (byte)128;
                pixels[y * 240 + x + 3] = (byte)128;
            }

        }
    }
    buff.put(pixels).flip();
}

如果您能弄清楚为什么我不能让像素与 x 和 y 坐标对齐,我希望它们能够对齐,那就太好了。我已经读过 glDrawPixels 可能不是将像素绘制到屏幕上的最佳或最快方法,但我想了解为什么在我不得不转向其他方法之前会遇到这个特殊问题。

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3 回答 3

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只需将图像(未缩放)加载到纹理中并绘制带纹理的四边形。

不要使用glDrawPixels. 此函数在大多数驱动程序中从未得到适当优化,自 OpenGL-2 以来已被弃用,并已从 OpenGL-3 核心及更高版本中删除。

于 2012-07-05T08:59:06.030 回答
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我在您的randomizePixels().

1. 索引像素缓冲区

像素缓冲区的总大小为320x240x4 字节,因为像素类型为 GL_RGBA。因此,使用下标运算符 [] 索引每个像素,它会是;

for(int y = 0; y < 240; y++)
{
    for(int x = 0; x < 320; x++)
    {
        pixels[y * 320 * 4 + x * 4 + 0] = ... // R
        pixels[y * 320 * 4 + x * 4 + 1] = ... // G
        pixels[y * 320 * 4 + x * 4 + 2] = ... // B
        pixels[y * 320 * 4 + x * 4 + 3] = ... // A
    }
}

2.色值

8 位颜色的最大强度为255,例如,不透明的红色像素为 (255, 0, 0, 255)。

于 2012-07-05T16:25:31.813 回答
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你对纹理的操作。最好在正交上做。它会产生好的结果

于 2012-07-05T09:20:12.317 回答