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我需要写入 android 设备 (OpenGL ES 2.0) 上的深度缓冲区。由于gl_FragDepth在 OGL ES 2.0 下不可写,我必须找到一种解决方法。我实际上想通过光线投射渲染球体,类似于:http ://www.sunsetlakesoftware.com/2011/05/08/enhancing-molecules-using-opengl-es-20 。但是,本网站上解释的解决方案(使用特殊的屏幕外渲染通道写入深度glBlendEquation)仅适用于 Apple 设备,不适用于 Android,因为GL_MIN_EXT不支持 -blending。

在我的 Tegra3 平板电脑上,我能够实现这个方法:Android GLES20.glBlendEquation not working?(顺便说一句,我建议使用线性化深度值,它们会提供更好的结果!)它工作得很好,但当然这仅在 Nvidia GPU 上可用。

理论上,有扩展GL_EXT_frag_depth(请参阅Can an OpenGL ES fragment shader change the depth value of a fragment?),但它在 Android 设备上也不可用。

最后,您当然可以只为一个球体编写深度缓冲区(在屏幕外渲染过程中),然后在第二个渲染过程中为下一个球体编写深度缓冲区,并在第三个渲染过程中将两者结合起来。这样做时,您将有 2*n+1 次渲染通道用于 n 个球体——这似乎是非常低效的!

因此,由于我没有想法,我的问题是:您能想出另一种通用方式/解决方法来在 OpenGL ES 2.0 Android 设备上编写深度缓冲区吗?

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好吧,你肯定在这里没有选择。我不知道任何进一步的解决方法,因为我不太了解 Opengl ES。

我唯一想到的是将蛮力多通道方法与一些预处理相结合:

将您的球体分类成原子不相互重叠的组。应该可以将所有球体从少于十组的蛋白质中分类。然后一次渲染每组的所有球体。顶点深度在这里就足够了,因为球体不重叠。然后你可以“深度混合”结果。

这需要一些预处理,这可能是一个问题。

于 2012-07-05T08:03:30.643 回答