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我有一个浮点向量,这个向量描述了一组三角形,每个三角形用 18 个浮点数描述,前 3 个是第一个顶点,接下来 3 个描述最后一个顶点的法线,依此类推 3 次,直到描述每个三角形。

我在用

std::vector< GLfloat >

存储所有数字,这是我渲染三角形的代码

void Visualizer::draw3dModel()
{
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    glNormalPointer(GL_FLOAT, 6 * sizeof(GLfloat), this->vertexes->data() + 3);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(GLfloat), this->vertexes->data());

    glPushMatrix();

        glScalef(0.05f, 0.05f, 0.05f);
        glColor3f(1,1,1);

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, this->vertexes->size());

    glPopMatrix();

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
}

这段代码确实有效,但在某些时候我用新的三角形重新创建了浮点向量,它可以或多或少是三角形

在创建新三角形之前,我使用此函数清除顶点向量

std::vector< GLfloat >* MarchingCubesThread::getTriangles(float minvalue_scale)
{
    this->generateTriangles(minvalue_scale);

    for(unsigned int i=0; i < this->num_triangles; i++)
    {
        for(int j=0; j < 3; j++)
        {   
            this->vertexes.push_back(this->triangles[i].p[j].x);
            this->vertexes.push_back(this->triangles[i].p[j].y);
            this->vertexes.push_back(this->triangles[i].p[j].z);

            this->vertexes.push_back(this->triangles[i].norm.x);
            this->vertexes.push_back(this->triangles[i].norm.y);
            this->vertexes.push_back(this->triangles[i].norm.z);
        }
    }

    return &(this->vertexes);
}

void MarchingCubesThread::generateTriangles(float minvalue_scale)
{
    this->vertexes.clear();
    this->triangles.clear();

    this->triangles = MarchingCubesDataset(this->dataset->getMaxVal() * minvalue_scale, *(this->dataset), LinearInterp, this->num_triangles);   
}

在创建了一组新三角形之后,OpenGL 渲染器很好地更新了网格,但在某些时刻,我得到了一些垃圾三角形和/或上次迭代的三角形,应该通过调用以下命令来清除它们:

this->vertexes.clear();
this->triangles.clear();

这里有一些连续拍摄的截图:

原始表面 创建新三角形后,显示过去表面的一些三角形 这里的效果一样

关于这里发生了什么的任何线索?,谢谢

PD:对于完整的源代码,这是 github 上的公共 git 存储库: https ://github.com/joecabezas/MemoriaJoeCabezasCode/tree/visualizer

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glDrawArrays不希望缓冲区中的浮点数,而是顶点数。所以正确的调用应该是:

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, this->vertexes->size() / 6);

通过让glDrawArrays绘制 6 倍以上的顶点,您在有效矢量数据结束后显示垃圾,有时它是来自先前迭代的数据。

于 2012-07-05T06:10:41.210 回答