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我有这个视图集:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //Switch to the drawing perspective
glLoadIdentity(); //Reset the drawing perspective

我通过鼠标点击获得屏幕位置(sx,sy)。

给定 z 值,我如何从 sx 和 sy 计算 3d 空间中的 x 和 y?

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你应该使用gluUnProject

首先,计算到近平面的“非投影”:

GLdouble modelMatrix[16];
GLdouble projMatrix[16];
GLint viewport[4];

glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projMatrix);

GLdouble x, y, z;
gluUnProject(sx, viewport[1] + viewport[3] - sy, 0, modelMatrix, projMatrix, viewport, &x, &y, &z);

然后到远平面:

// replace the above gluUnProject call with
gluUnProject(sx, viewport[1] + viewport[3] - sy, 1, modelMatrix, projMatrix, viewport, &x, &y, &z);

现在,您在世界坐标中得到了一条线,可以追踪您可能点击过的所有可能点。所以现在你只需要插值:假设你得到了 z 坐标:

GLfloat nearv[3], farv[3];  // already computed as above

if(nearv[2] == farv[2])     // this means we have no solutions
   return;

GLfloat t = (nearv[2] - z) / (nearv[2] - farv[2]);

// so here are the desired (x, y) coordinates
GLfloat x = nearv[0] + (farv[0] - nearv[0]) * t,
        y = nearv[1] + (farv[1] - nearv[1]) * t;
于 2008-09-23T01:24:42.153 回答
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最权威的来源OpenGL 的网站最好地回答了这个问题。

于 2008-09-22T06:03:43.177 回答
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这实际上取决于投影矩阵,而不是模型视图矩阵。 http://www.toymaker.info/Games/html/picking.html应该可以帮助您——它以 D3D 为中心,但理论是一样的。

但是,如果您要进行基于鼠标的选择,我建议您使用选择渲染模式。

编辑:请注意,模型视图矩阵确实起作用,但是由于您的身份是身份,所以这不是问题。

于 2008-09-22T06:02:17.983 回答
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libqglviewer有一个很好的选择框架,如果那是你正在寻找的

于 2008-09-22T05:57:41.660 回答