0

为什么纹理的颜色是混合的?我该如何解决?

这就是我绘制和初始化的方式:

private void initGL_3D() {
    int width = Display.getWidth();
    int height = Display.getHeight();
    glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix
    GLU.gluPerspective(45.0f, ((float) width / (float) height), 0.1f, 100.0f); // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix

    glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix

    glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading


    glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
    glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Test To Do
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculations
}

private void initGL_2D() {
    int width = Display.getWidth();
    int height = Display.getHeight();

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0f, width, height, 0.0f, 1, -1);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    // Enable transparency
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

private void renderGL() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    int width = Display.getWidth();
    int height = Display.getHeight();

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glViewport(0, 0, width, height); // Reset The Current Viewport\
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
    if (game){
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background
        initGL_3D();
        renderGL_3D();
    }
    initGL_2D();
    renderGL_2D();
}

private void renderGL_3D() {
    glLoadIdentity();

    glTranslatef(0, 0f, -3f);

    glRotatef(rotationX, 1.0f,0.0f,0.0f);

    glRotatef(rotationY/4, 0.0f,1.0f,0.0f);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1.getTextureID());

    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2.getTextureID());

    glBegin(GL_TRIANGLES);
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0, 0);
    glVertex3f(0, 0, 0);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1, 0);
    glVertex3f(1, 0, 0);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0, 1);
    glVertex3f(0, 1, 0);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1, 1);
    glVertex3f(1, 1, 0);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1, 0);
    glVertex3f(1, 0, 0);

    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0, 1);
    glVertex3f(0, 1, 0);
    glEnd();
}

private void renderGL_2D() {
    if (mainMenu) {
    gui.setBackground(0);
    glLoadIdentity();
    for (Button button : gui.buttons) {
        float posX;
        float posY;

        if (button.posX == "center") {
            posX = Display.getWidth()/2-button.width/2;
        } else {
            posX = Integer.parseInt(button.posX);
        }

        if (button.posY == "center") {
            posY = Display.getHeight()/2-button.height/2;
        } else {
            posY = Integer.parseInt(button.posY);
        }

        if(guiMouseX > posX && guiMouseY > posY && guiMouseX < posX + button.width && guiMouseY < posY + button.height){
            button.textureOver.bind();
            button.mouseOver.run();
            if (Mouse.isButtonDown(0)) {
                button.mouseDown.run();
            }
        } else {
            button.texture.bind();
        }

        float imageWidth = button.texture.getImageWidth();
        float textureWidth = button.width/imageWidth;
        float imageHeight = button.texture.getImageHeight();
        float textureHeight = button.height/imageHeight;

        glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, 0);
        glVertex2f(posX, posY);
        glTexCoord2f(textureWidth, 0);
        glVertex2f(posX + button.width, posY);
        glTexCoord2f(textureWidth, textureHeight);
        glVertex2f(posX + button.width, posY + button.height);
        glTexCoord2f(0, textureHeight);
        glVertex2f(posX, posY + button.height);
        glEnd();
    }
    }
}

一切都画得很好,但唯一的问题是纹理颜色混合在一起!

这是我运行应用程序时纹理的外观 在此处输入图像描述

这些是具有正常颜色的纹理

在此处输入图像描述

在此处输入图像描述

4

2 回答 2

1

因为您从“renderGL”内部调用“renderGL_3D”。此函数绘制两个三角形,一个使用纹理 0,另一个使用纹理 1。

左下角三角形的第 0 阶段 texcoords 全部为零。这使它对绿色纹理的左上角进行采样,因此它也是绿色的。因为你已经混合了,第二个白色纹理混合在上面,使它全部变成绿色。

要对此进行测试,请尝试将白色纹理的左上角像素设为洋红色或其他一些易于区分的颜色。现在左下角的三角形应该是一个肮脏的洋红色(由于过滤而混合了一些绿色)。

至于您的解决方案,您需要禁用多纹理混合(不是 GL_BLEND - 它将光栅化器提供的最终颜色混合到帧缓冲区中)。你可以这样做

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

和纹理单元 1 相同

    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

这应该有效。

于 2012-07-02T22:20:11.277 回答
0

如果你想对三角形进行多重纹理处理,那么有两个问题:

在第一个三角形上,您只为纹理 1 设置纹理坐标(也应该为纹理 2 设置),

在第二个三角形上,您只为纹理 2 设置纹理坐标(也应该为纹理 1)。

第二个问题是你应该使用 glActiveTextureARB 而不是 glActiveTexture(GL_TEXTURE0):

 //glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
 glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB );
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1.getTextureID());

 //glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
 glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB );
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2.getTextureID());

这是多重纹理的正确方法。

如果你想要两个具有两种不同纹理的三角形:

  • 要么使用 atlas 纹理并将 UV 设置为指向正确的坐标
  • 跳过多重纹理,设置第一个纹理,绘制三角形,设置第二个纹理,绘制三角形。
于 2014-05-28T12:20:51.233 回答