为了在 OpenGL ES 2.0 中实现几何实例化,我正在考虑将 mat4 作为属性传递。由于属性是每个顶点数据,我是否需要为同一个三角形的每个顶点传递相同的 mat4 三次(因为模型视图在三角形的顶点上保持不变)。
这相当于发送到 GPU 的大量额外数据(2 个额外顶点*16 个浮点数*(三角形数)额外数据量)。
或者我应该每个三角形只发送一次mat4?但是由于属性被定义为“每个顶点”数据,这怎么可能呢?
为了在 OpenGL ES 2.0 中实现几何实例化,我正在考虑将 mat4 作为属性传递。由于属性是每个顶点数据,我是否需要为同一个三角形的每个顶点传递相同的 mat4 三次(因为模型视图在三角形的顶点上保持不变)。
这相当于发送到 GPU 的大量额外数据(2 个额外顶点*16 个浮点数*(三角形数)额外数据量)。
或者我应该每个三角形只发送一次mat4?但是由于属性被定义为“每个顶点”数据,这怎么可能呢?