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为了在 OpenGL ES 2.0 中实现几何实例化,我正在考虑将 mat4 作为属性传递。由于属性是每个顶点数据,我是否需要为同一个三角形的每个顶点传递相同的 mat4 三次(因为模型视图在三角形的顶点上保持不变)。

这相当于发送到 GPU 的大量额外数据(2 个额外顶点*16 个浮点数*(三角形数)额外数据量)。

或者我应该每个三角形只发送一次mat4?但是由于属性被定义为“每个顶点”数据,这怎么可能呢?

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没有“每个三角形”属性这样的东西。如果你想将它们作为属性发送,它是每个顶点的。

另一种选择是将所有矩阵上传到一个统一的数组中,然后每个顶点都有一个整数索引来确定要查找的矩阵。这将大大减少您的流媒体开销。

于 2012-07-02T05:04:45.633 回答