我开始使用物理/粒子模拟器,但在碰撞检测方面遇到了一些问题:
http://mmhudson.com/physics.html
我不是在寻找代码解决方案,而是在概念上向我解释这个问题。
它的工作方式是我检查粒子在下次移动时是否会在对象内部/相交。如果是,则重力乘数反转,因此其方向反转。
我使用的运动方程是:
下一个位置 = 当前速度 + 重力 + 当前位置
速度是重力乘数
希望有人以前见过这样的问题,或者愿意查看我的页面的来源。
非常感谢任何帮助
我开始使用物理/粒子模拟器,但在碰撞检测方面遇到了一些问题:
http://mmhudson.com/physics.html
我不是在寻找代码解决方案,而是在概念上向我解释这个问题。
它的工作方式是我检查粒子在下次移动时是否会在对象内部/相交。如果是,则重力乘数反转,因此其方向反转。
我使用的运动方程是:
下一个位置 = 当前速度 + 重力 + 当前位置
速度是重力乘数
希望有人以前见过这样的问题,或者愿意查看我的页面的来源。
非常感谢任何帮助
没有概念上的解释,而是一堆随机观察:
我建议添加画布宽度/高度变量并将它们与粒子位置进行比较。现在,即使粒子从画布上掉下来,它们也会不断下落。就像是:
if( particles[i][1] > height )
particles.splice(i,1);
newPY < objects[k][2] + objects[k][3] + radius
真的很奇怪。你从中得到什么?添加对象的宽度和高度以及粒子半径?如果你去掉这部分,粒子只要有“动量”就会从物体上反弹。
至于动量,我假设您想弄清楚如何阻止粒子从物体中落下。给定当前代码,我会这样做:向粒子添加第五个变量,默认为画布的高度。然后,一旦你发现你有一个影响,将影响位置保存到粒子并在循环之后,检查粒子是否低于该点。如果是这样,请将其重置为该点。肮脏的修复,但是,嘿,它有效。我在下面添加了对我有用的完整循环。要阻止对象被 clearRect 方法清除,可以考虑重新绘制它们。
您只检查对象顶部的粒子,但我认为“掉落”方面是您询问的错误的一部分,因此目前不太重要:
particles[i][1] < objects[k][1] + objects[k][3] + radius
但是,如果您决定四处玩耍并减少重力,则可能是这样,这样粒子就会获得动量并反弹到上方的物体上。
至于您的 objCheck 变量,您混淆了最后 && 部分中 y 的宽度。它应该是:
mY < objects[i][1] + objects[i][3] + radius
代替
mY < objects[i][2] + objects[i][3] + radius
现在,您的 objCheck 无法正常工作。
还
for(var i=0; i < particles.length; i++) {
var clrRadius = 2*radius;
canvas.clearRect(particles[i][0]-radius, particles[i][1]-radius, clrRadius, clrRadius);
}
好于
for(var i=0; i < particles.length; i++){
var clrRadius = radius + 4;
canvas.clearRect(particles[i][0]-(clrRadius/2), particles[i][1]-(clrRadius/2), clrRadius, clrRadius);
}
编辑:似乎您更改了代码,因为我上次检查它,所以上面可能不再相关!
edit2:添加了粒子停止修复。这是完整的重力循环:
for(var i=0; i<particles.length; i++){
var clrRadius = 2*radius;
canvas.clearRect(particles[i][0]-radius, particles[i][1]-radius, clrRadius, clrRadius);
}
for(var i=0; i < particles.length; i++){
var newPY = particles[i][1] += particles[i][2] + particles[i][3];
for(var k=0; k<objects.length; k++){
if(
//particle
particles[i][0] > objects[k][0] - radius &&
particles[i][0] < objects[k][0] + objects[k][2] + radius &&
particles[i][1] > objects[k][1] - radius &&
particles[i][1] < objects[k][1] + objects[k][3] + radius //&&
){
//reverse gravity
particles[i][2] = particles[i][2] * -1;
particles[i][5] = objects[k][1] - radius;
}
}
particles[i][2] += particles[i][3]*weight;
particles[i][1] += particles[i][2];
if( particles[i][1] > particles[i][5] )
particles[i][1] = particles[i][5];
if( particles[i][1] > height )
particles.splice(i,1);
}
for(var i=0; i <particles.length; i++){
canvas.fillStyle = "#000";
canvas.beginPath();
canvas.arc(particles[i][0], particles[i][1], radius, 0, Math.PI*2, true);
canvas.closePath();
canvas.fill();
}
我不会使用重力倍增器。
每个对象应如下所示:
var circle = {
x: 0, // x position
y: 0, // y position
dx: 0, // x velocity
dy: 0 // y velocity
}
要更新粒子,请将速度 (dx, dy) 乘以某个时间间隔并将其添加到当前位置。
在每个循环中,由于重力而增加一些速度变化。
如果您检测到碰撞改变速度,使圆圈相互反弹。这方面的一个例子是:
// In a collision, simply reverse the direction of movement
// so the circles move away from each other.
function onCollision(circleA, circleB) {
circleA.dx *= -1;
circleA.dy *= -1;
circleB.dx *= -1;
circleB.dy *= -1;
}