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我正在使用 Qt。我有多个着色器在工作,但是传递统一数组似乎总是将全部设置为零。预期的结果是在纹理顶部绘制随机圆圈(或者由于圆圈太多而只是透明纹理)。我得到的是右下角的单个粒子圆圈。

if (program->isLinked()) {
    QVector3D hitPoints[40];

    for (int k = 0; k < 40; k++) {
        hitPoints[k] = QVector3D((float)rand()/(float)RAND_MAX, (float)rand()/(float)RAND_MAX, (float)rand()/(float)RAND_MAX);
    }

    program->setUniformValueArray("hitPoints", hitPoints, 40);
    program->bind();
}

片段着色器:

uniform sampler2D color_texture;
uniform vec3 hitPoints[40];


void main()
{
    float dist = 0.3;
   vec2 texcoord = vec2(gl_TexCoord[0]);
   for (int i = 0; i < 40; i++) {
       float close = sqrt(pow(hitPoints[i].y - texcoord.y, 2) + pow(hitPoints[i].x - texcoord.x, 2));
       if (close < dist) {
            gl_FragColor = vec4(0,0,0,texture2D(color_texture, texcoord).a);
            return;
       } 
   }
   gl_FragColor = texture2D(color_texture, texcoord);
}
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glUniform当使用普通的 OpenGL(没有 Qt)时,只有在相应的程序处于活动状态(使用)时调用才有效glUseProgram。并且由于QGLShaderProgram'ssetUniformbindfunctions 应该分别是简单的包装器glUniformglUseProgram,您应该将函数调用的顺序更改为:

program->bind();
program->setUniformValueArray("hitPoints", hitPoints, 40);

因此在程序绑定时总是设置程序的制服。但另一方面,uniforms 的值在程序的绑定和解除绑定上是持久的,因此如果它们不更改,则不必在每次绑定程序时都设置它们。

令人遗憾的是,文档没有说明这个问题。但由于它命名了由相应 Qt 函数包装的 GL 函数,我猜他们只是假设任何使用 OpenGL 的人无论如何都知道这些事实(实际上它们只是轻量级包装器,本身没有新接口)。

于 2012-07-01T10:37:57.453 回答