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我有一个相机正在查看的 CubeGeometry,我希望相机缩放,以便立方体完全可见,但不会更大。

我最初的尝试是将立方体顶点转换为相机坐标系,

function toScreenXY(position, camera) {
  var pos = position.clone();
  var projScreenMat = new THREE.Matrix4();
  projScreenMat.multiply(camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse);
  projScreenMat.multiplyVector3( pos );

  return pos;
}
function ScaleInView() {
  camera.fov = 0.0;
  for (var i=0; i<8; i++) {
    proj2d = toScreenXY(cube.geometry.vertices[i],camera);
    angle = 57.296 * Math.max(Math.atan(proj2d.x/proj2d.z), Math.atan(proj2d.y/proj2d.z));
    camera.fov = Math.max(camera.fov,angle);
  }
  camera.updateProjectionMatrix();
}

我认为这会起作用,但有时它太小,有时又太大(取决于相机的位置)。

我还需要为正交相机执行此操作。

编辑: 当立方体面向相机时,我知道如何执行此操作,我正在寻找一种方法,当相机移动到任意(r,theta,phi)位置(球极坐标;r 实际上是为我的目的而保持不变)。

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透视相机。如果相机居中并正面观察立方体,则定义

dist=从相机到立方体正面的距离(重要!)

height= 立方体的高度。

如果您将相机视野设置如下

fov = 2 * Math.atan( height / ( 2 * dist ) ) * ( 180 / Math.PI );

那么立方体高度将匹配可见高度。

正交相机。如果相机居中并正面观察立方体,则定义

aspect= 窗口的纵横比(即宽度/高度)

height= 立方体的高度。

然后以这种方式构建您的相机:

camera = new THREE.OrthographicCamera( -aspect * height/2, aspect * height/2, height/2, -height/2, near, far );

立方体高度将匹配可见高度。

在任何一种情况下,如果相机没有居中,或者以其他方式查看立方体,那么问题就会更加复杂。

另外,如果窗口比高度窄,那么宽度就是制约因素,问题就比较复杂了。

于 2012-07-01T01:27:24.920 回答
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乘以 camera.matrixWorldInverse 会给出相机坐标中的向量,但重要的是不应用透视。

function toCameraCoords(position) {
  return camera.matrixWorldInverse.multiplyVector3(position.clone());
}

然后我们可以找到适合场景中所有盒子角的最小角度。arctan(Dx / Dz) 给出角度 BCD,其中 B 是相机正在查看的位置,C 是相机的位置,D 是您希望在相机坐标中可见的对象的位置。

在我的情况下,以下确保立方体边界框完全可见。

function ScaleInView() {
  var tmp_fov = 0.0;

  for (var i=0; i<8; i++) {
    proj2d = toCameraCoords(boundbox.geometry.vertices[i]);

    angle = 114.59 * Math.max( // 2 * (Pi / 180)
      Math.abs(Math.atan(proj2d.x/proj2d.z) / camera.aspect),
      Math.abs(Math.atan(proj2d.y/proj2d.z))
    );
    tmp_fov = Math.max(tmp_fov, angle);
 }

 camera.fov = tmp_fov + 5; // An extra 5 degrees keeps all lines visible
 camera.updateProjectionMatrix();
}
于 2012-08-02T04:51:39.273 回答