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我正在使用 Eclipse CDT 在 Ubuntu 9.04 上使用 SDL 和 OpenGL 开发 3D 游戏。我有一个类来保存每种类型的向量中的网格数据。比如Vertex、Normal、UVcoord(纹理坐标),以及一个面的向量。每个面都有 3 个 int 向量,它们保存其他数据的索引。到目前为止,我的游戏在以不错的速度渲染方面运行良好。但话又说回来,我在两个对象之间只有不到一百个顶点用于测试目的。

访问此数据的循环如下所示:

void RenderFace(oFace face)
{
    /*
    * More Stuff
    */

    oVertice gvert;
    oUVcoord tvert;
    oNormal nvert;

    for (unsigned int fvIndex = 0; fvIndex < face.GeoVerts.size(); fvIndex++)
    {
        gvert = obj.TheMesh.GetVertice(face.GeoVerts[fvIndex] - 1);
        tvert = obj.TheMesh.GetUVcoord(face.UV_Verts[fvIndex] - 1);
        nvert = obj.TheMesh.GetNormal(face.NrmVerts[fvIndex] - 1);

        glNormal3f(nvert.X, nvert.Y, nvert.Z);
        glTexCoord2f(tvert.U, tvert.V);
        glVertex3f(scale * gvert.X, scale * gvert.Y, scale * gvert.Z);
    }

    /*
    *  More Stuff
    */
} 

有一个循环调用renderFace()包含上述for循环的函数。减一是因为 Wavefront .obj 文件是 1 索引(而不是 c++ 0 索引)。无论如何,我发现一旦你有大约 3 万张左右的面孔,所有这些调用等都会将glVertex3f()游戏速度降低到大约 10 FPS。这是我不能允许的。所以我了解了顶点数组,它需要指向数组的指针。以 NeHe 教程为例,我继续使用我的oVertice班级和其他班级。其中只有floatsx、y、z 或 u、v。所以我在我的函数中添加了上面相同的OnLoad()函数来构建只是“ oVertice*”和类似的数组。

这是代码:

bool oEntity::OnLoad(std::string FileName)
{
    if (!obj.OnLoad(FileName))
    {
        return false;
    }

    unsigned int flsize = obj.TheMesh.GetFaceListSize();

    obj.TheMesh.VertListPointer = new oVertice[flsize];
    obj.TheMesh.UVlistPointer = new oUVcoord[flsize];
    obj.TheMesh.NormListPointer = new oNormal[flsize];

    oFace face = obj.TheMesh.GetFace(0);
    oVertice gvert;
    oUVcoord tvert;
    oNormal nvert;
    unsigned int counter = 0;
    unsigned int temp = 0;

    for (unsigned int flIndex = 0; flIndex < obj.TheMesh.GetFaceListSize(); flIndex++)
    {
        face = obj.TheMesh.GetFace(flIndex);

        for (unsigned int fvIndex = 0; fvIndex < face.GeoVerts.size(); fvIndex++)
        {
            temp = face.GeoVerts[fvIndex];
            gvert = obj.TheMesh.GetVertice(face.GeoVerts[fvIndex] - 1);

            temp = face.UV_Verts[fvIndex];
            tvert = obj.TheMesh.GetUVcoord(face.UV_Verts[fvIndex] - 1);

            temp = face.NrmVerts[fvIndex];
            nvert = obj.TheMesh.GetNormal(face.NrmVerts[fvIndex] - 1);

            obj.TheMesh.VertListPointer[counter].X = gvert.X;
            obj.TheMesh.VertListPointer[counter].Y = gvert.Y;
            obj.TheMesh.VertListPointer[counter].Z = gvert.Z;

            obj.TheMesh.UVlistPointer[counter].U = tvert.U;
            obj.TheMesh.UVlistPointer[counter].V = tvert.V;

            obj.TheMesh.NormListPointer[counter].X = nvert.X;
            obj.TheMesh.NormListPointer[counter].Y = nvert.Y;
            obj.TheMesh.NormListPointer[counter].Z = nvert.Z;

            counter++;
        }
    }

    return true;
}

unsigned int temp变量用于调试目的。显然,我没有 oFace 的默认构造函数,它没有可以初始化的东西。无论如何,正如你所看到的,这几乎是完全相同的例程。我只是将数据添加到三个数组中,而不是调用 gl 函数。

这是踢球者:

我正在加载一个由三角形组成的典型立方体。

当我UV_Verts从函数访问向量的元素 16(索引 0)时,RenderFace()我得到 12。

但是当我从函数访问同一UV_Verts向量的元素 16(索引 0)时,OnLoad()我得到类似 3045472189

我感到很困惑。

有谁知道这是什么原因造成的?如果是这样如何解决它?

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一个可能的原因可能是您正在创建具有 size 的数组flsize

obj.TheMesh.VertListPointer = new oVertice[flsize];
obj.TheMesh.UVlistPointer = new oUVcoord[flsize];
obj.TheMesh.NormListPointer = new oNormal[flsize];

但使用索引最多的数组flsize * face.GeoVerts.size

for (...; flIndex < obj.TheMesh.GetFaceListSize(); ...) { // flsize = GetFaceListSize
  for (...; fvIndex < face.GeoVerts.size(); ...) {
    ...
    obj.TheMesh.UVlistPointer[counter].U = ...;
    ...
    counter++;
  }
}

所以你的数组创建代码实际上应该更像

obj.TheMesh.VertListPointer = new oVertice[flsize * face.GeoVerts.size()];
obj.TheMesh.UVlistPointer = new oUVcoord[flsize * face.GeoVerts.size()];
obj.TheMesh.NormListPointer = new oNormal[flsize * face.GeoVerts.size()];
于 2009-07-14T05:53:49.347 回答