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标准:我正在使用带有着色器 (GLSL) 的 OpenGL,并尝试使用现代技术(例如,尝试远离已弃用的概念)。

我的问题,在一个非常笼统的意义上——更多细节见下文——如下:

  1. 着色器是否允许您进行自定义混合以帮助消除使用 GL_BLEND 时发现的 z 顺序透明度问题?
  2. 有没有办法让着色器知道正在绘制什么类型的图元而无需“手动”传递某种标志?
  3. 着色器有没有办法“忽略”或“丢弃”顶点(尤其是在绘制点时)?

背景:我的应用程序在正交投影中绘制与线相连的点(顶点在投影中具有不同的深度)。我最近才开始在项目中使用着色器(试图摆脱已弃用的概念)。我了解标准混合在 alpha 测试和深度测试方面存在排序问题:基本上,如果首先绘制较高 z 级别的“半透明”像素(因此与已在较低 z 级别的该像素绘制的任何颜色混合),然后在该像素处绘制一个不透明对象,但在较低的 z 级别上,深度测试可防止更改已经为“较高”z 级别绘制的像素,从而导致混合问题。为了克服这个问题,您需要先绘制不透明的项目,然后按 z 升序绘制半透明的项目。

此外,为了速度和方便,我将每个顶点的信息(以及几个统一变量)传递给着色器,它们使用这些信息来查找需要特别注意的顶点子集。如果不在应用程序本身中执行一组类似的逻辑(并减慢速度),我无法先验地知道那是什么验证子集。因此,我将所有顶点发送到着色器。但是,当我绘制“点”时,我希望着色器忽略所有不在它确定的子集中的顶点。我想我可以通过将 alpha 设置为零并在 GL 上下文中使用 alpha 函数来获得效果,这将防止绘制任何 alpha 小于 0.01 的东西。然而,有没有更好或更“正确”的 glsl 方式让着色器说“忽略这个顶点”?

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着色器是否允许您进行自定义混合以帮助消除使用 GL_BLEND 时发现的 z 顺序透明度问题?

有点。如果您可以访问 GL 4.x 级硬件(Radeon HD 5xxx 或更高版本,或者 GeForce 4xx 或更高版本),那么您可以执行与订单无关的透明度。早期版本具有深度剥离等技术,但它们非常昂贵。

GL 4.x 级版本本质上使用了一系列透明样本的“链接列表”,您可以通过全屏处理将其解析为最终样本颜色。它当然不是免费的,但它不像其他 OIT 方法那样昂贵。你的案子会有多贵是不确定的;它与您有多少重叠像素成正比。

您仍然必须先绘制不透明的东西,并且必须使用特殊的着色器代码绘制透明的东西。

有没有办法让着色器知道正在绘制什么类型的图元而无需“手动”传递某种标志?

不。

着色器有没有办法“忽略”或“丢弃”顶点(尤其是在绘制点时)?

一般没有,但点数是的。几何着色器可以有条件地发射顶点,从而允许您出于任意原因丢弃任何顶点。

丢弃非点图元中的顶点是可能的,但它也会影响该图元的解释。点很简单的原因是因为顶点图元,而三角形中的顶点不是整个图元。您可以丢弃线条,但丢弃线条中的顶点......价值可疑。

话虽如此,您对为什么要这样做的解释是值得怀疑的。您想使用本质上是一个布尔值来更新顶点数据,该值表示“与我一起做事”或不做。这意味着,每一帧,你都必须修改你的数据来说明哪些点应该被渲染,哪些点不应该被渲染。

最简单和最有效的方法就是不使用它们进行渲染。也就是说,安排你的数据,以便 GPU 上唯一的东西是你想要渲染的点。因此,根本不需要做任何特别的事情。如果您要不断更新您的顶点数据,那么您已经注定要处理流式顶点数据。因此,您不妨以一种提高渲染效率的方式流式传输它。

于 2012-06-27T18:19:52.433 回答