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在 OpenGL ES 2.0 中读取帧缓冲区并将其转换为 RGBA 帧后。我想将其转换为 YUV 格式。

我尝试使用这张桌子。忽略 alpha 分量。当我这样做时,看到 YUV 帧产生了它的扭曲。

谁能帮帮我

yuvdata[i * j *1]= (0.257)*memory[i*j*1] + (0.504)*memory[i*j*2]+(0.098)*memory[i*j*3]+16;
yuvdata[i * j *3]= (0.439)*memory[i*j*1] - (0.368)*memory[i*j*2] -(0.071)*memory[i*j*3]+128;
yuvdata[i * j *2]= -(0.148)*memory[i*j*1] - (0.291)*memory[i*j*2] +(0.439)*memory[i*j*3]+128;

`

规范化没有帮助内存存储 rgba 和 yuv 是存储 yuv 的可用空间

我使用 rgb 到 yuv 转换忽略 alpha 分量

朋友这个问题就解决了。这篇文章很棒yuv2rgb。感谢 Viktor Latypov 和 Mārtiņš Možeiko

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“YUV”不是一个完整的格式。

这篇维基百科文章中,您可以获得 YUV411、YUV422、YUV420p 到 YUV444 的转换。将这些变换的逆转换与您的 RGB 转换相结合,您将得到结果。

您缺少的东西:一个 RGB 三元组可能会以这种方式产生多个(不是一个)YUV 组件。

  1. YUV444 每像素 3 个字节
  2. YUV422 每 2 个像素 4 个字节
  3. YUV411 每 4 个像素 6 个字节
  4. YUV420p 每 4 个像素 6 个字节,重新排序

一、YUV422

Y'UV422转RGB888

输入:读取 4 个字节的 Y'UV (u, y1, v, y2 )

输出:写入 6 个字节的 RGB(R、G、B、R、G、B)

然后是YUV4111

Y'UV411转RGB888

输入:读取 6 个字节的 Y'UV

输出:写入 12 个字节的 RGB

// Extract YUV components
u  = yuv[0];
y1 = yuv[1];
y2 = yuv[2];
v  = yuv[3];
y3 = yuv[4];
y4 = yuv[5];
rgb1 = Y'UV444toRGB888(y1, u, v);
rgb2 = Y'UV444toRGB888(y2, u, v);
rgb3 = Y'UV444toRGB888(y3, u, v);
rgb4 = Y'UV444toRGB888(y4, u, v);

与 420p 类似,但 YUV 值分布在矩形上 - 请参阅 Wikipedia 的图表和图像。

基本上,您应该获取 4 个 RGB 像素,将它们中的每一个转换为 YUV(使用您希望有效的 444 转换器),然后以维基百科中显示的一种棘手的方式存储 YUV[4] 数组。

于 2012-06-27T08:26:53.323 回答
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你确定你正确地访问内存阵列吗?不应该是这样的:

R=memory[(i*width + j)*4+0]
G=memory[(i*width + j)*4+1]
B=memory[(i*width + j)*4+3]

如果你有 BGRA,或者用 3 交换 0。

于 2012-06-27T08:05:14.553 回答