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这些着色器在我的游戏引擎中运行良好,但是当我尝试将它们与 webGL 一起使用时,它们向我吐出了一大堆错误,

ERROR: 0:21: 'for' : Invalid init declaration
ERROR: 0:2: '' : Version number not supported by ESSL 
ERROR: 0:7: 'ftransform' : no matching overloaded function found 
ERROR: 0:7: 'assign' :  cannot convert from 'const mediump float' to 'Position highp 4-component vector of float'
ERROR: 0:9: 'gl_MultiTexCoord0' : undeclared identifier 
ERROR: 0:9: 'assign' :  cannot convert from 'float' to 'varying highp 4-component vector of float'

那么,有人可以帮忙吗?

<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
    precision mediump float;

    const float BLOOM_AMOUNT = 10.0;
// Increasing range can lower your FPS.
const int BLOOM_RANGE = 3;


uniform sampler2D composite;
varying vec4 texcoord;
varying vec4 texel;


        vec4 addBloom(vec4 c, vec2 t) {
                int j;
                int i;
                vec4 bloom = vec4(0.0);
                vec2 loc = vec2(0.0);
                float count = 0.0;

                for( i= -BLOOM_RANGE ; i < BLOOM_RANGE; i++ ) {
                        for ( j = -BLOOM_RANGE; j < BLOOM_RANGE; j++ ) {
                                loc = t + vec2(j, i)*0.004;

                                // Only add to bloom texture if loc is on-screen.
                                if(loc.x > 0.0 && loc.x < 1.0 && loc.y > 0.0 && loc.y < 1.0) {
                                        bloom += texture2D(composite, loc) * BLOOM_AMOUNT;
                                        count += 1.0;
                                }
                        }
                }
                bloom /= vec4(count);

                if (c.r < 0.3)
                {
                        return bloom*bloom*0.012;
                }
                else
                {
                        if (c.r < 0.5)
                        {
                                return bloom*bloom*0.009;
                        }
                        else
                        {
                                return bloom*bloom*0.0075;
                        }
                }
        }


void main() {


        vec4 color = texture2D(composite, texcoord.st);

        color += addBloom(color, texcoord.st);

        gl_FragColor = color;
}
</script>

<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
    #version 120

    varying vec4 texcoord;

    void main() {
        gl_Position = ftransform();

        texcoord = gl_MultiTexCoord0;
    }
</script>
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2 回答 2

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WebGL 基于 OpenGL ES,与 OpenGL 不同(几乎是一个子集)。OpenGL ES 的 GLSL 版本中存在许多缺失或不同的特性。

以下是我可以从您的错误消息中识别的问题:

  • 在 for 循环中,变量必须在循环头本身中声明,而不是在外部:

    for( int i = -BLOOM_RANGE ; i < BLOOM_RANGE; i++ ) {
    
  • OpenGL ES 中完全没有固定功能模式;您必须编写自己的所有转换和照明(或者,当然,使用提供它的框架)。这就是没有ftransform()和的原因gl_MultiTexCoord0。(我相信转换错误是由此而来的。)

  • GLSL ES 使用不同的版本号,这就是它反对您的版本声明的原因。

于 2012-06-27T00:14:32.850 回答
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WebGL 基于 OpenGL ES 2,它使用任何内置的东西(例如ftransform,,gl_MultiTexCoord0)。否则,代码在语法上是好的——它可以很好地编译用于 OpenGL ES 1 目的(但不能用于 WebGL)。

于 2012-06-27T16:46:13.997 回答