我是 OpenGL ES 的新手,我正在编写一个 iPad 应用程序,需要我加载 Wavefront Obj 文件,在 OpenGL 中绘制它们。我的问题是关于呈现 Obj 文件组的最有效方法。
关于我所拥有的一些背景。Obj 模型的所有解析/加载都正常工作(我使用 GLM 加载文件),因此繁琐的东西已经不碍事了。对于基础项目,我在 XCode 中扩展了 OpenGL ES 游戏模板,并删除了对着色器的所有调用。我正在为我的着色器使用 GLKit 的 BaseEffect,并使用 VAO 和 VBO 加载我的所有顶点数据。对于具有 16 个组的模型,在初始化时我将每个组分成一个 VAO,每个 VAO 都有一个用于顶点数据和法线(交错)的 VBO,以及一个用于纹理坐标的第二个 VBO。每个组都有一种材料(有时是一种纹理,但为了这个问题,只假设材料)。
在我的渲染例程(下面的伪代码)中,我循环遍历为每个组创建的所有 VAO,将组的材料应用于 BaseEffect,然后使用 DrawArrays 绘制它(不使用 DrawElements,因为我已经设置了 VBO up 所以数据已经按索引顺序排列,尽管它可能不如在图形内存上的效率高)。这很有效,我可以用不同的材料绘制每个模型,但是随着组数的增加,我的帧率会下降,因为我必须花更多的时间在我的渲染函数中循环遍历每个组。对于低模型数,这很好,但随着我向应用程序添加更多模型,帧速率远低于 30fps,这是我的基线。
for (groups in model)
{
Bind VAO for this group
Apply Material or Texture (if one exists) for this group using GLKBaseEffect
Call PrepareToDraw for GLKBaseEffect
DrawArrays passing it the vertex count for this group
glBindVertexArray(0)
}
显而易见的答案是简化模型以减少组,但我很好奇渲染例程是否有任何改进可以让我做同样的事情但更少的 Draw 调用。我还想有一个详细的 obj 文件,但也有我能做到的最有效的渲染。
这是绘制 obj 文件的最佳方法,我必须为文件中的每个组使用多种材料/纹理,或者有没有一种方法可以在不遍历每个组并单独绘制它们的情况下完成?我希望能够让每个 obj 模型只有 1 次调用 DrawArrays/DrawElements,但我不知道如何做到这一点,并且仍然将多种材质/纹理应用于对象。我一直在查看这段代码并认为“必须有更好的方法”,但我不确定那是什么。如果我错过了一个明显的难题,或者如果您有任何建议可以提供优化它,我将永远感激不尽。