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我正在转换的游戏在 8 位调色板纹理上运行,几乎每一帧我都必须将该纹理的一部分更新为 OpenGL 纹理以进行渲染。它看起来像这样:

unsigned short RGB565PaletteLookupTable[256];   // Lookup table

unsigned char* Src;                             // Source data
unsigned short* Dst;                            // Destination buffer
int SrcPitch;                                   // Source data row length
int OriginX, OriginY, Width, Height;            // Subrectangle to copy

assert( Width % 4 == 0 );

int SrcOffset = SrcPitch-Width;
Src += OriginY*SrcPitch+OriginX;

int x, y;

for( y = OriginY; y < OriginY+Height; ++y, Src += SrcOffset )
{
    for( x = OriginX; x < OriginX+Width; x += 4 )
    {
        *Dst++ = RGB565PaletteLookupTable[*Src++];
        *Dst++ = RGB565PaletteLookupTable[*Src++];
        *Dst++ = RGB565PaletteLookupTable[*Src++];
        *Dst++ = RGB565PaletteLookupTable[*Src++];
    }
}

这段代码在游戏过程中占用了 17% 的主线程时间,所以我正在寻找加速它的方法。数据直接转到 glTexSubImage2D(),所以我无法更改目标缓冲区中的任何内容。它来自游戏中的代码,该代码是古老的且没有记录的,并且没有人知道它是如何工作的,所以我也不能乱搞。查找表也是由这个古老的代码提供的,并且可以在游戏中更改。

是否可以使用 Accelerate 框架/汇编指令/任何其他方式加速此代码?我阅读了将 RGB888 直接转换为 RGB565 的示例,但这些不需要使用查找表。我应该在哪里学习如何以最佳方式加速它?

更新:我发现 OriginX 也是 4 对齐的,并且能够以这种方式改进代码:

unsigned long RGB565PaletteLookupTable[256];   // Lookup table

unsigned char* Src;                             // Source data
unsigned long* Dst;                            // Destination buffer
int SrcPitch;                                   // Source data row length
int OriginX, OriginY, Width, Height;            // Subrectangle to copy

assert( Width % 4 == 0 );

int SrcOffset = SrcPitch-Width;
Src += OriginY*SrcPitch+OriginX;
SrcOffset >>= 2;

int x, y;

unsigned long* LSrc = (unsigned long*)Src;

for( y = OriginY; y < OriginY+Height; ++y, LSrc += SrcOffset )
{
    for( x = OriginX; x < OriginX+Width; x += 4 )
    {
        unsigned long Indexes = *LSrc++;
        unsigned long Result = RGB565PaletteLookupTable[ Indexes & 0xFF ];
        Indexes >>= 8;
        Result |= ( RGB565PaletteLookupTable[ Indexes & 0xFF ] << 16 );
        *Dst++ = Result;
        Indexes >>= 8;
        Result = RGB565PaletteLookupTable[ Indexes & 0xFF ];
        Indexes >>= 8;
        Result |= ( RGB565PaletteLookupTable[ Indexes & 0xFF ] << 16 );
        *Dst++ = Result;
    }
}

据我所知,这段代码没有使用任何未对齐的内存访问。它稍微提高了性能,也就是说,它现在占用了主线程时间的 15.5%。不过,我希望能加快速度。

理论上,每个查找表操作都独立于先前的和后续的(除了它们每个都从同一个查找表读取的事实),所以我期待会有一些 SIMD 指令,或者可能是汇编指令这将允许并行查找许多像素。就像是

_mm_movemask_ps( _mm_cmpneq_ps( _mm_loadu_ps( cmp1 ), _mm_loadu_ps( cmp2 ) ) ) )

在 Mac 上,它与 memcmp( cmp1, cmp2,​​ 16 ) 做同样的事情,只快 8 倍。

我现在继续寻找。

更新:我确定似乎没有办法使用 NEON 指令集加速表查找。该表需要 512 字节大,没有办法将其完全放入 ARM 寄存器中,VTBX NEON 指令一次最多可以处理 32 个字节,并且它还假设查找结果的大小必须等于索引。作为http://forums.arm.com/index.php?/topic/15521-8bit-look-up-table-by-neon-code/中描述的类似问题的解决方案,有些东西可能会解决,但它赢了不适合我的。因此,确保所有操作数的对齐正确似乎是解决此问题的最佳答案。

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问题出在缓存上。您从 Src 进行大量读取,如果它未对齐四个(可能是这种情况,因为 OriginX 很可能是任意的),则 (*Src++) 会在未对齐读取上浪费循环。

尝试强制执行 (OriginX % 4 == 0) 并将剩余的 (OriginX % 4) 像素复制到主循环之外。

与 "*Dst++ = " 相同 - 是 Dst 未对齐,这是不好的。尝试将 RGB565 对(两个顺序 *Dst 写入)组合成一个 32 位副本。您甚至可以尝试覆盖更多像素以使循环更简单,然后处理边框像素。

希望你能明白。

第二种方式:将转换卸载到 GPU。

为 RGB565PaletteLookupTable 创建一维纹理并编写一个简单的片段着色器,该着色器采用 (Src + RGB565PaletteLookupTable) 并输出 Dst(然后 glTexImage2D 将更新 Src 纹理,而不是像现在这样更新 Dst)

于 2012-06-26T21:17:23.330 回答
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由于您只是从RGB565PaletteLookupTableto复制Dst,您可能会考虑使用memcpy,这可能会利用最快的方式在您的平台上实际复制缓冲区。这可以让您使用在每个周期复制更多字节的指令,而无需手动进行代码汇编。

于 2012-06-26T21:04:51.663 回答