有没有办法调整精灵可见部分的边界?为了更容易理解:我有一个纹理,如图 1 所示。然后我将它分解成碎片并使用PRKit填充生成的碎片 (图 2 和 3 上的木材纹理)。但是生成的片段是透明的(图 2 和图 3 中的绿色),当从片段创建精灵时,它们具有初始纹理的大小。有没有办法摆脱这种透明度并调整可见部分(木材纹理)的大小,openGL或cocos2d-x是什么意思? 也许它有帮助 - PRKit 中的 draw() 方法:
void PRFilledPolygon::draw() {
//CCNode::draw();
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
// we have a pointer to vertex points so enable client state
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture->getName());
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, areaTrianglePoints);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureCoordinates);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, areaTrianglePointCount);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
//Restore texture matrix and switch back to modelview matrix
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);}