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我一直在尝试将所有灯光都放入我正在使用的 GLSL 着色器的眼睛空间,但我错过了一些东西。我不知道我错过了什么。这是我的着色器代码,以防万一它导致问题......

varying vec3 normal, lightDir;

uniform vec3 lightPos;

//gl_Normal: Object Space
//gl_Vertex: Object Space
//lightDir: Eye Space

void main()
{
    vec4 vert;
    normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
    vert = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
    lightDir = normalize(vec3(vec4(lightPos, 1.0) - vert));

    gl_Position = ftransform();
    gl_FrontColor = gl_Color;
}

如果不是这样,那一定是我在变换光位CPU端的方式,所以这就是我正在做的......

eye = inverse(camera->climb(root));
glMultMatrixf(value_ptr(eye));
glUniform3fv(sLight, 1, value_ptr(vec3(eye * light->climb(root) * vec4())));

我的程序中的其他所有内容都运行良好,但是我在这里没有发现一些东西。注意:camera->climb(root) 在世界空间中产生摄像机场景节点的变换。light->climb(root) 产生世界空间中灯光场景节点的变换。

编辑:我遇到的确切症状是我的光总是出现在眼睛空间的原点(与相机位于同一位置)。

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要从评论中移动答案:

您乘以得到灯光的眼睛空间位置的原点坐标应该是 vec4(0,0,0,1) 而不是 vec4(0,0,0,0)。

于 2012-06-25T19:26:58.143 回答