好的,经过大量研究并找到许多部分答案,但没有一个能完全回答这个问题,我找到了一种更快的方法,它实际上比旧方法快 4.6 倍。
我创建了一个特殊的测试应用程序来测试这个速度。您可以在此处找到测试应用程序。如果您下载它,您可以在应用程序顶部看到一个复选框。选中和取消选中它以在旧方式和新方式之间来回切换。该应用程序生成一堆随机多边形,当多边形与另一个多边形相交时,多边形的边界变为白色。“重绘”按钮左侧的数字允许您输入多边形数量、边的最大长度和与正方形的最大偏移量(以使它们不那么正方形而形状更奇数)。按“刷新”以使用您输入的设置清除和重新生成新多边形。
无论如何,这是两种不同实现的代码。您传入组成每个多边形的点的集合。旧方式使用更少的代码,但比新方式慢 4.6 倍。
哦,一个简短的说明。新方法对“PointIsInsidePolygon”有几个调用。这些是必要的,因为没有它,当一个多边形完全包含在另一个多边形中时,该方法返回 false。但是 PointIsInsidePolygon 方法解决了这个问题。
希望这一切都可以帮助其他人解决多边形截距和重叠问题。
旧方式(慢 4.6 倍。 是的,真的慢 4.6 倍):
public static bool PointCollectionsOverlap_Slow(PointCollection area1, PointCollection area2)
{
PathGeometry pathGeometry1 = GetPathGeometry(area1);
PathGeometry pathGeometry2 = GetPathGeometry(area2);
bool result = pathGeometry1.FillContainsWithDetail(pathGeometry2) != IntersectionDetail.Empty;
return result;
}
public static PathGeometry GetPathGeometry(PointCollection polygonCorners)
{
List<PathSegment> pathSegments = new List<PathSegment> { new PolyLineSegment(polygonCorners, true) };
PathGeometry pathGeometry = new PathGeometry();
pathGeometry.Figures.Add(new PathFigure(polygonCorners[0], pathSegments, true));
return pathGeometry;
}
新方式(快 4.6 倍。 是的,真的快 4.6 倍):
public static bool PointCollectionsOverlap_Fast(PointCollection area1, PointCollection area2)
{
for (int i = 0; i < area1.Count; i++)
{
for (int j = 0; j < area2.Count; j++)
{
if (lineSegmentsIntersect(area1[i], area1[(i + 1) % area1.Count], area2[j], area2[(j + 1) % area2.Count]))
{
return true;
}
}
}
if (PointCollectionContainsPoint(area1, area2[0]) ||
PointCollectionContainsPoint(area2, area1[0]))
{
return true;
}
return false;
}
public static bool PointCollectionContainsPoint(PointCollection area, Point point)
{
Point start = new Point(-100, -100);
int intersections = 0;
for (int i = 0; i < area.Count; i++)
{
if (lineSegmentsIntersect(area[i], area[(i + 1) % area.Count], start, point))
{
intersections++;
}
}
return (intersections % 2) == 1;
}
private static double determinant(Vector vector1, Vector vector2)
{
return vector1.X * vector2.Y - vector1.Y * vector2.X;
}
private static bool lineSegmentsIntersect(Point _segment1_Start, Point _segment1_End, Point _segment2_Start, Point _segment2_End)
{
double det = determinant(_segment1_End - _segment1_Start, _segment2_Start - _segment2_End);
double t = determinant(_segment2_Start - _segment1_Start, _segment2_Start - _segment2_End) / det;
double u = determinant(_segment1_End - _segment1_Start, _segment2_Start - _segment1_Start) / det;
return (t >= 0) && (u >= 0) && (t <= 1) && (u <= 1);
}